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添付プログラム
※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
添付方法...
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ライン 投稿者 : 武良(EATcf-702p158.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/09/22(Wed) 01:52 No.7217
 


Download:7217.zip 7217.zip 自機・・・画面中心

防衛・・・自機中心回転
>カーソル右・・・時計回り
>カーソル左・・・反時計回り
>Zキー・・・レーザー発射
>SPACE・・・新敵出現

敵・・・自機に接近

 動きの確認のために上記のようなプログラムを作りました。しかし、敵がレーザーに当たると死ぬという処理ができません。crashtoline を使おうとしたのですが、???でした。
 良い解決策はないでしょうか。


crashToLineメソッド 投稿者 : nuntora(210-20-67-194.rev.home.ne.jp)
- 2004/09/22(Wed) 03:54 No.7218
 
 添付されたプログラムを拝見させていただきました。操作方法も書いていただきプログラムを容易に理解することができました。

 crashToLineを使用して敵がレーザーに当たると消滅するような処理を行わせたいとの事ですが、プログラム中にはcrashToLineの記述がありませんでしたので、何が「???」なのかがわかりませんでした。
 どのようなことをされてどのような結果が得られたのか、などを書いていただけますと非常に助かります。こちらで試してみたところtekiオブジェクトをcrashToLineで消滅させることができます。

質問format
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/wiki.cgi?page=%bc%c1%cc%e4%a5%d5%a5%a9%a1%bc%a5%de%a5%c3%a5%c8

 このまま答えを書いてしまいますと武良さんのためにもならないと思われ、またみなさんが「???」と書けばこちらでプログラムを作成してくれるという風潮になりますとこちらと致しましても対処が困難となります。
 ご理解とご協力のほどをお願いいたします。

 crashToLineにつきましてはHELPや検索を参考にしてみてください。

HELP
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/wiki.cgi?page=PlainChar%2ecrashToLine

 また、推薦記事を載せておきました。併せて参考にして頂けますと幸いです。

 のちに「浮動小数点のオーバーフロー」というエラーが出てくると思いますが、記事5142を参考にしてみて下さい。


Re: ライン 投稿者 : 武良(EATcf-702p158.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/09/22(Wed) 08:06 No.7220
 
Download:7220.zip 7220.zip

 はじめ $laser内に crashtoline(()) $teki.die(); と置いたのですが上手くいかず、消したものをアップしてしまいました。失礼しました。 


>こちらでプログラムを作成してくれるという風潮になります

 確かにそうです。軽率でした。すみません。

 現在 $teki内に crashtoline(()) $teki.die(); を置いたのですが上手くいきません。new appear で出現したオブジェクトの変数の取得が問題なのでしょうか。


Re: ライン 投稿者 : N@N(actkyo121224.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/09/22(Wed) 14:00 No.7221
 
変数$laserで取得できるオブジェクトは1つしかありません。つまり、同じlaserクラスでも、オブジェクトには作られるたびに異なる変数が割り当てられます。(たぶん、そうだったと思います。)

やはり、laserのほうで判定したほうがよさそうです。
teki内のCrashToLine以下を消し、laserに、
  for (t in $chars){
    if (t is teki && crashToLine(x,y,x+lsr*cos(i),y+lsr*sin(i),20,t.x,t.y)) t.die();
  }
を入れると解決できました。


Re: ライン 投稿者 : 武良(EATcf-639p94.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/09/22(Wed) 14:06 No.7222
 
Download:7222.zip 7222.zip

 自己解決できたのですが、ちゃんと理解はできてません。
 添付しますので、そんなもんだよとか修正点とか、解説があればお願いします。

 Xキーを押しながらだと回転速度が上がります。


Re: ライン 投稿者 : N@N(actkyo055235.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/09/23(Thu) 00:39 No.7227
 
Download:7227.lzh 7227.lzh 訂正:CrashToLine以下ではなく、それを含む判定文でした。お詫びして訂正いたします。

なるほど。tekiのほうでlaserオブジェクトを探しているのですね。
laserでtekiを探して判定する方をアップしておきます。参考になればと思います。


Re: ライン 投稿者 : 武良(EATcf-639p94.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/09/23(Thu) 02:53 No.7228
 
 返答ありがとうございます。
 N@Nさんのようにlaserで判定した方がいいですね。tekiで判定するとscalexで拡大した部分は当たり判定になりませんでした。


for〜in文 投稿者 : nuntora(210-20-67-194.rev.home.ne.jp)
- 2004/09/23(Thu) 03:23 No.7229
 
 ちゃんと理解できていないということで、具体的にはどの辺が理解できなかったのかはわかりませんが、返信内容から推察致しますところfor〜in文の役割であろうかと思われます。

 推薦記事も載せておきますが、大意はN@Nさんが解説された通りです。

 今回の場合、guardオブジェクトからlaserオブジェクトを発生させ、tekiオブジェクトでlaserオブジェクトに当たったのか判定させているようですが、これだけの内容でありましたら、jikiクラスでdrawlineを書かせてtekiに当たったのかどうか判定させても同じような結果を得ることができます。しかし、この場合発生するすべてのdrawLineをJikiクラスで管理しなければなりませんので少し高級になります。
 または、jikiからlaserオブジェクトを発生させ、角度変数iを渡す方法も考えられます。laserがDxCharですので、角度のところにiを渡せばlaserクラスが角度を直接受け取ることができます。


Re: ライン 投稿者 : 武良(EATcf-639p94.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/09/23(Thu) 04:17 No.7230
 
 No.7228記事訂正〜>当たり判定はCrashToLineの幅の違いでした。
 
 nuntoraさま、有り難うございます。指摘のとおりfor〜in文の役割がわかってませんでした。いろいろ試してみます。

処理速度 投稿者 : ピース(YahooBB219048180134.bbtec.net)
- 2004/09/21(Tue) 23:56 No.7215
 


作っていてふと思ったんですが、

while(1) {
 while(a==0) {
 }
 while(a==1) {
 }
}

と、

while(1) {
 if(a==0) {
 }
 if(a==1) {
 }
}

では、どちらが処理が速いのでしょうか?
(中身は同じだとして)


Re: 処理速度 投稿者 : hoge-(210-20-66-85.rev.home.ne.jp)
- 2004/09/22(Wed) 00:55 No.7216
 
これは、どちらが速いか以前に、意味が違います。


a=0;
while(1) {
 while(a==0) {
   print ("A=0");
   if (getkey(38)==1) a=1; // ↑を押すとa=1;
   update();
 }
 while(a==1) {
   print ("A=1");
   if (getkey(40)==1) a=0; // ↓を押すとa=0;
   update();
 }
 print ("loop");
 update();
}



a=0;
while(1) {
 if(a==0) {
   print ("A=0");
   if (getkey(38)==1) a=1; // ↑を押すとa=1;
   update();
 }
 if(a==1) {
   print ("A=1");
   if (getkey(40)==1) a=0; // ↓を押すとa=0;
   update();
 }
 print ("loop");
 update();
}

をそれぞれ、実行してみてコンソールに出力されるものをよく観察してみてください


Re: 処理速度 投稿者 : ごま太郎(i219-167-97-65.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/09/22(Wed) 07:03 No.7219
  HomePage
重いかどうかだけなら最初のほうが重いです。
基本的にループの重ねがけはしないほうがいい、と、昔話題になってました。


Re: 処理速度 投稿者 : ピース(YahooBB219048180134.bbtec.net)
- 2004/09/23(Thu) 00:18 No.7226
 
なんかだいたい分かりました。
ありがとうございます♪

コメント 投稿者 : RHO(218-42-227-56.eonet.ne.jp)
- 2004/09/19(Sun) 23:05 No.7193
 


コマンドとかを表示したいのですが、
例えば、
>(スタート)
 (エンド)
 (オプション)
みたいに(>は矢印です。)
こういうような、選択のできるものが作りたいのですが。
どうすればいいか全く解りません。
教えてください。
できれば、プログラムの添付でヨロシクお願いします。


drawText 投稿者 : nuntora(210-20-67-194.rev.home.ne.jp)
- 2004/09/20(Mon) 02:19 No.7196
 
 アップロードセンターの方にいろいろと作品がありますので、そちらの方を参考にしてまず作成されてみてください。ごま太郎さんの「Tonyu De RPG!!」で使用されているものなどは非常に参考になるのではないのかと思います。(推薦記事も参考にしてみてください。)
 「うそっぷ」さんのホームページの方も参考にされると非常に理解も深まると思います。
http://f33.aaacafe.ne.jp/~usoppu/tkouza.html

簡単な方法としてクラスとテキストオブジェクトを4つ(>、(スタート)、(エンド)、(オプション))作成されて矢印のオブジェクトだけを移動させる方法だと思いますが、どちらの方法が良いのかは人それぞれであると思います。「謀反国誌」なども参考にされると良いと思います。

「まったくわからない」では返信する方も大変です。
ご理解とご協力のほどをお願いします。


Re: コメント 投稿者 : ごま太郎(i220-108-11-87.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/09/20(Mon) 13:44 No.7198
  HomePage
Download:7198.zip 7198.zip TDR(Tonyu De RPG!!)から選択肢を抜き出すのはすさまじく難しい(計算式利用)気がしたので簡単なサンプル添付しときます。

TDRのはカーソル描写とキー取得の三行で選択肢が作れる代わりに、自分でも原理がよく分かってないので今後利用されないことになってます^^;


Re: コメント 投稿者 : RHO(218-42-227-90.eonet.ne.jp)
- 2004/09/21(Tue) 20:19 No.7213
 
ありがとうございます。

時間と弾について 投稿者 : ZEN1(proxy.kagawa-edu.jp)
- 2004/09/17(Fri) 17:08 No.7158
 


僕は弾を出してからある一定の時間が来たら消えるという弾を作りたいのです。
どのようにして作るのですか?教えて下さい。


Re: 時間と弾について 投稿者 : <Mc>(p2133-adsao03yokoni-acca.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2004/09/17(Fri) 19:13 No.7161
 
......

count=0;

while(1){

cont++
if (count==120) die();

......

などとしてみてください(この場合120÷60で2秒後に消えます)


Re: 時間と弾について 投稿者 : kenji(YahooBB220010104081.bbtec.net)
- 2004/09/17(Fri) 21:14 No.7165
  HomePage
ループをwhileではなくforにする手もあります。

die_t=300;  //死ぬまでの時間(1/60秒)

for (cnt=0;cnt<die_t;cnt++) {  //die_tに達するまで{}までを繰り返し処理する
}


Re: 時間と弾について 投稿者 : ZEN1(proxy.kagawa-edu.jp)
- 2004/09/21(Tue) 17:03 No.7210
 
両方ともやってみましたが、ちゃんと動きません。
ちなみにこれが弾のプログラムです。

extends DXChar;
speed=6;
while(1) {
  for (a in $chars) {
    if (a is enemy) {
      ang=angle(a.x-x,a.y-y);
      x+=cos(ang)*speed;
      y+=sin(ang)*speed;
    }
  }
  angle+=20;
  if(screenOut()) die();
  update();
}

これでは出来ないのでしょうか?できるのなら教えて下さい。


Re: 時間と弾について 投稿者 : kenji(YahooBB220010104081.bbtec.net)
- 2004/09/21(Tue) 19:21 No.7212
  HomePage
両方とも使用できると思います。試してないので分かりませんが以下にサンプルを記述します。

//whileとカウントを使用した例

extends DXChar;

speed=6;
count=0;  //カウントを0にする
die_t=120;  //死ぬまでの時間

while(1) {
  for (a in $chars) {
    if (a is enemy) {
      ang=angle(a.x-x,a.y-y);
      x+=cos(ang)*speed;
      y+=sin(ang)*speed;
    }
  }
  angle+=20;
  count++;  //カウントを増やす
  if(count==die_t) die();  //カウントが死ぬまでの時間に到達したとき、死ぬ
  if(screenOut()) die();
  update();
}

//forを使用した例

extends DXChar;

speed=6;
die_t=120;  //死ぬまでの時間

for(cnt=0;cnt<die_t;cnt++) {  //カウントが死ぬまでの時間に達してなければ繰り返し実行
  for (a in $chars) {
    if (a is enemy) {
      ang=angle(a.x-x,a.y-y);
      x+=cos(ang)*speed;
      y+=sin(ang)*speed;
    }
  }
  angle+=20;
  if(screenOut()) die();
  update();
}

ゲーム 投稿者 : YUI(218-42-227-56.eonet.ne.jp)
- 2004/09/19(Sun) 22:44 No.7192
 


Download:7192.zip 7192.zip おかしんです。
地面に潜っちゃうんです。
頭ぶつけないんです。
とんだ後変な動きするんです。
どうしたらいいでしょうか。
お願いします。


検索と詳細の記載 投稿者 : nuntora(210-20-67-194.rev.home.ne.jp)
- 2004/09/20(Mon) 01:52 No.7195
 
 地面にめり込んでしまうのは判定が甘いからです。推薦する記事を参考にしてみてください。
具体的には
  if ($map.getAt(x,y+17+vy)==$pat_F+0 || $map.getAt(x,y+17+vy)==$pat_F+1) {
の部分を変更することになります。
 頭が壁にめりこんでしまうのも「J」に判定がないからです。y-17+vyのときの判定も付けてあげましょう。
 蛇足ですが、質問をされる場合には、「おかしい」「変な動き」「できない」などは避けていただき、どのような処理を行ってどのようになってしまうと言った内容をお書きください。
 質問Formatなどを参考にしていただけますと幸いです。
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/wiki.cgi?page=%bc%c1%cc%e4%a5%d5%a5%a9%a1%bc%a5%de%a5%c3%a5%c8
 ご理解とご協力のほどをお願いします。

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