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カービィのエアライドみたいなゲーム 投稿者 : ドラグナー(FLH1Afk227.fko.mesh.ad.jp)
- 2007/10/21(Sun) 20:22 No.11560
 


題名のゲームをつくっているのですが下のプログラムを見てください、

自機
akuseru=0;
while (1) {
    a=angle($idouhoukou.x-x,$idouhoukou.y-y);
    if(getkey(90)){akuseru=1;}
    if(akuseru==1){
 x+=cos(a);
y+=sin(a);}
if(getkey(32)){akuseru=0;}
$map.scrollTo(x-$screenWidth/2,y-$screenHeight/2);
   update();
}

移動方向を示す矢印
extends DxChar;
r=64; //円を描く半径
  v=3;
  akuseru=0;
while(1){
  if(getkey(32)){akuseru=0;
      if(getkey(88)){
  x=$jiki.x+r*cos(angle);
y=$jiki.y+r*sin(angle);
angle+=v;
$jiki.angle+=v;}
  }
  if(getkey(90)){akuseru=1;}
  if(akuseru==1){
 x+=cos($jiki.a);
y+=sin($jiki.a);}
  update();
}

これでZキー自機矢印の方向に自機が動くんですが、
これをタメで加速させることはできませんか、
あと、スぺースを押すとタメも入れたいのですが、
やり方を知ってる方、よろしくお願いします


Re: カービィのエアライドみたいなゲーム 投稿者 : ドラグナー(FLH1Afk227.fko.mesh.ad.jp)
- 2007/10/24(Wed) 19:43 No.11567
 
あの〜出してくれませんか?


Re: カービィのエアライドみたいなゲーム 投稿者 : Umintyu-(nthkid092062.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/11/03(Sat) 20:09 No.11582
 
自機オブジェクトをこんな感じに改造してみました。



ちょっと改造しすぎな点もありますが、参考にしてくれれば嬉しいです。

extends DxChar;
akuseru=0;
vx=0;vy=0;

MaxSpd = 4;    //最高速度
Acc = 0.125;   //加速力
Rll_nm = 2;    //旋回力
Rll_ch = 5;    //旋回力(チャージ時)
chg_blk = 0.08;//チャージ中のブレーキ(大きいほどすぐ止まる 0〜1)
chg_add = 3;   //チャージケージ増加量
chg_hik = 10;  //チャージ後のチャージケージ減少量
chg_Acc = 5;   //チャージダッシュの加速力
chg_Msp = 10;  //チャージダッシュ中の最大速度

chgMax = 100;  //チャージ最大値
charge = 0;    //チャージケージ
chda_flag = 0; //フルチャージフラグ(1:ケージがまんたん)

while (1) {
  if(getkey(32)){akuseru=0;if(getkey(32)==1)chda_flag=0;} //スペースでチャージ
  else          {akuseru=1;} //離せば加速
  if(akuseru==1){//通常
    vx+=cos(angle)*( Acc  + chg_Acc * (chda_flag==1) );
    vy+=sin(angle)*( Acc  + chg_Acc * (chda_flag==1) ); //チャージダッシュ時はさらに加速
    if (getkey(37)) angle-=Rll_nm;
    if (getkey(39)) angle+=Rll_nm;  //旋回
    
    charge -= chg_hik;//チャージを減らす
    if(charge<=0){//チャージが切れたら
      charge = 0;
      chda_flag = 0;//フルチャージフラグを0にし、ダッシュをやめる
    }
  } else {//チャージ中
    vx = vx - vx*chg_blk;
    vy = vy - vy*chg_blk;//ブレーキをかける
    if (getkey(37)) angle-=Rll_ch;
    if (getkey(39)) angle+=Rll_ch;  //旋回
    
    charge += chg_add;//チャージケージ加算
    if(charge>=chgMax){//フルチャージになったら
      charge = chgMax;
      chda_flag = 1;//フルチャージフラグを1にする
    }
  }
  
  spd = dist(vx,vy);
  msp = MaxSpd  + chg_Msp * (chda_flag==1);  //チャージダッシュ中は最大速度加算
  if (spd>msp) {
    mvx = vx;
    mvy = vy;
    vx=vx - (vx*msp/spd) * 0.25;
    vy=vy - (vy*msp/spd) * 0.25;  //最大速度以上はスピードをださないように少しずつ減速(0.25の値が小さいほど減速が遅くなる)
    spd2 = dist(vx,vy);
    if (spd2<=msp) {
      vx=mvx*msp/spd;
      vy=mvy*msp/spd;//減速しすぎたら最高速度の速さにする
    }
  }
  
  x+=vx;
  y+=vy;//移動
  
  drawRect($viewx+10,$viewy+10,$viewx+10+chgMax*2,$viewy+30,$clwhite,-10);
  cl = colorHSL(10+10*cos($framecount*40),240,120+80*(chda_flag==1));
  fillRect($viewx+10,$viewy+10,$viewx+10+charge*2,$viewy+30,cl,-9);
  
  $map.scrollTo(x-$screenWidth/2+vx*5,y-$screenHeight/2+vy*5);//(画面中央は進行先)
  update();
}


下のdrawRactでチャージケージを表示してます。

完全にエアライドに近い動きになってますが、どうもチャージダッシュ後の動作がちょっとおかしい・・・
もはや3ボタンです。$idouhoukouが使われてないのはごめんなさいorz


Re: カービィのエアライドみたいなゲーム 投稿者 : ドラグナー(FLH1Afk227.fko.mesh.ad.jp)
- 2007/11/05(Mon) 16:10 No.11583
 
おお!こんなに詳しく…
さっそく試してみます!ありがとうございました!

無題 投稿者 : 02(softbank221057004008.bbtec.net)
- 2007/10/30(Tue) 23:31 No.11578
 


シューティングで自機が敵に当って破壊されたときCONTINUE出来るように
このようなプログラムを作りました。
extends TextChar;
flag=0;
zOrder=1;
t=timeStop(); //時間を止める
while(1) {
  i++;
  if (flag==0) {
    text=" ";
  }else{
    text="CONTINUE?";
  }
  if (i>30) {
    if (flag==0) {
      flag=1;
    }else{
      flag=0;
    }
    i=0;
  }
  if (getkey(32)==1) { //スペースキーを押したら
    t.releaseAll(); //時間を再開する
  if (getkey(32)==1) appear(new MyChar(x,y,$pat_Sample+0));
    die();
  }
  update();
}
これだと復活したときに同じ敵に当ってまた自機が破壊されて
しまいます。復活直後から5秒間ぐらい自機が無敵状態になる
ようにしたいのですが、どのようにすればいいでしょうか?


Re: 無題 投稿者 : 涼(58-190-54-39.eonet.ne.jp)
- 2007/11/01(Thu) 18:24 No.11579
 
一度自分で考えてみた??
while(○○○)
を使ったらうまいことできるんじゃないかな?w


Re: 無題 投稿者 : 02(softbank221057004008.bbtec.net)
- 2007/11/01(Thu) 23:41 No.11580
 
申し分かりません。まだ知識が疎いものですから。
一応自分で考えてみました。while(○○○)は思い
つかなかったので参考にもう少し考えてみます。


Re: 無題 投稿者 : みならい(122.153.16.66)
- 2007/11/02(Fri) 01:11 No.11581
 
MyCharの当たり判定はどのように設定してありますか?
if文で当たり判定を設定するといいかもしれません
例 
MyChar.tonyu
if($muteki>=300)atarihantei();


条件文の記号 投稿者 : 111(FL1-125-198-148-113.gif.mesh.ad.jp)
- 2007/10/26(Fri) 19:13 No.11570
 


 &&や||のように、
 条件〇〇か、もしくは条件××であった場合、命令文を実行する、というif文を簡単に実現できる記号はないでしょうか
 (今はif(〇〇==0){if(××==0){}}
 という様にしていて、とても不便なのです)
 教えてください。


Re: 条件文の記号 投稿者 : ごま太郎(i60-47-201-104.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2007/10/26(Fri) 22:04 No.11571
 
&&も||も使えます。


Re: 条件文の記号 投稿者 : 昔の人(actkyo078172.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/10/27(Sat) 01:05 No.11572
 
テスト実行でa=0;print(a>=1);を実行してみてください。
実は、条件文は条件が満たされていれば1、そうでなければ0を返す関数のように使うことができます。

例えば、zで威力1、xで威力2のtamaを発射するとき、
if (getKey(90)>=1 || getKey(88)>=1){
  obj=appear(new tama(・・・・));
  obj.damage=1+1*(getKey(88)>=1);
}
と、getKey(90)とgetKey(88)をそれぞれのif文で書いたときより、わずかですが短く書くことができます。
役に立つかはわかりませんが、参考まで。


Re: 条件文の記号 投稿者 : 111(FL1-125-198-148-113.gif.mesh.ad.jp)
- 2007/10/27(Sat) 07:36 No.11573
 
 わかりにくかったようで済みません、要は、

if(p==$pat_stg1+38 && p==$pat_stg1+44 ){
$mp+=15;$score+=300;
$mplayer.play($se_itemget2);//
}

 ・・・というように命令文を書いたのですが、これだとPが38で、かつ44でないと{}内を実行してくれないですよね?
 この条件を、38か44なら実行・・・という風にしたいのです。
 わざわざ答えさせてしまって済みません。


Re: 条件文の記号 投稿者 : 涼(58-188-73-87.eonet.ne.jp)
- 2007/10/27(Sat) 10:14 No.11574
 
その場合は
&&を||にすればいいんですよ。


Re: 条件文の記号 投稿者 : 111(FL1-125-198-148-113.gif.mesh.ad.jp)
- 2007/10/27(Sat) 18:25 No.11576
 
 出来ました! ありがとうございます。
 そうですか、||で良かったですか・・・あまり分かっていませんでした。


Re: 条件文の記号 投稿者 : 涼(58-188-75-136.eonet.ne.jp)
- 2007/10/28(Sun) 10:41 No.11577
 
〜&&〜は
〜かつ〜って意味で。

〜||〜は
〜か〜って意味ですw

無題 投稿者 : 02(softbank221057004008.bbtec.net)
- 2007/10/22(Mon) 23:06 No.11562
 


シューティングゲームでCONTINUE
出来るようにこのようなプログラムを作りました。


extends TextChar;
flag=0;
zOrder=1;
t=timeStop(); //時間を止める
while(1) {
  i++;
  if (flag==0) {
    text=" ";
  }else{
    text="CONTINUE?";
  }
  if (i>30) {
    if (flag==0) {
      flag=1;
    }else{
      flag=0;
    }
    i=0;
  }
  if (getkey(32)==1) { //スペースキーを押したら
    t.releaseAll(); //時間を再開する
  if (getkey(32)==1) appear(new MyChar (x,y,$pat_Sample+0));
    die();
  }
  update();
}

これだとスペースキーを押したときに自機(MyChar)
が復活するものの新しい自機が敵に当っても死ななくなって
しまいます。どこを直せば良いですか?
因みに自機は
extends SpriteChar;

function onDie() {
  appear(new Text4(x,y));
}

while(1) {
 i++;
 j++;
 k++;
 if (getkey(39)>0 && x<$screenWidth) x=x+3;
 if (getkey(37)>0 && x>0) x=x-3;
 if (getkey(40)>0 && y<650) y=y+3;
 if (getkey(38)>0 && y>0) y=y-3;
 if (getkey(90)>0 && i>5) {
   appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1));
   i=0;
  }
 if (getkey(65)>0) {
 if (k>1 && j<30){
      appear(new Tama3(x,y,$pat_5+4));
      k=0;
    }
    if(j>1000) j=0;
  }
  else {
    k=0;
    j=0;
  }
  update();
}
敵は
extends SpriteChar;
while (y<$screenHeight) {
  y=y+1;
  if (crashTo($myChar)) $myChar.die();
  
  if (crashTo($myChar)) $myChar.die();
  if (x<$myChar.x) vx=2; else vx=-2;
  if (x<$myChar.x) vx=2; else vx=-2;
    y=y+1;
  x=x+vx;
  if (crashTo($myChar)) $myChar.die();
  update();
 }

このようにしています。長文失礼しました。


Re: 無題 投稿者 : 涼(58-188-74-191.eonet.ne.jp)
- 2007/10/23(Tue) 08:33 No.11563
 
たぶん・・・
自機が死んだ時にコンティニューしたとき。
appearで新しい自機を作り出してます。
それで、、、
敵は前の自機にしか攻撃できないので
そこを直せば大丈夫だとおもいます。

これ↓を
if (crashTo($myChar)) $myChar.die();

これ↓に
for (t in $chars) {
    if (t is mychar && crashTo(t)){
    t.die();
    }
}

変えたら当たるようになると思いますよw


Re: 無題 投稿者 : 02(softbank221057004008.bbtec.net)
- 2007/10/24(Wed) 00:02 No.11565
 
if (x<$myChar.x) vx=2; else vx=-2;
  if (x<$myChar.x) vx=2; else vx=-2;
    y=y+1;
  x=x+vx;
敵のこの部分はどのように変えればいいのでしょう?
敵を自機に誘導するようにしたのですが、新しい自機には
反応しません。


Re: 無題 投稿者 : 昔の人(actkyo078172.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/10/24(Wed) 02:39 No.11566
 
それは、新しく作られた自機を指し示すデータ(オブジェクトコード)が$myCharに入っていないからです。

自機のwhile(1){の直前の行に、
$myChar=this;
と書くと、thisにはそのオブジェクトのオブジェクトコードが必ず入っていますから、
$myCharが新しい自機オブジェクトを指し示すようになります。


Re: 無題 投稿者 : 02(softbank221057004008.bbtec.net)
- 2007/10/24(Wed) 21:43 No.11569
 
うまくいきました。ありがとうございました。

坂道。 投稿者 : 涼(58-188-73-5.eonet.ne.jp)
- 2007/10/16(Tue) 18:15 No.11554
 


Download:11554.zip 11554.zip どうしてもスムーズに坂道をすすませることができないのですが。。。
なにかいい方法ありませんか??


Re: 坂道。 投稿者 : hoge-(FLH1Ahq038.tky.mesh.ad.jp)
- 2007/10/19(Fri) 19:30 No.11556
 
主人公のキャラクタパターンの作り方を一工夫するとよさそうです.

このゲームで大事なのは「足元」がどのマップに位置しているかなので,足元がキャラクタパターンの中心になるように配置すると,ずれが少なくなると思います.

パターン定義例:

+-----------+
|    頭     |
|    胴     |
|    足     |
|           |
|           |
+-----------+

足元がどのパターンにあるかは, 単に$map.getAt(x ,y) で調べることができます.


Re: 坂道。 投稿者 : 涼(58-188-73-153.eonet.ne.jp)
- 2007/10/22(Mon) 16:20 No.11561
 
マップパターンを変えずに
坂道をきれいに進む方法はなのですか?><
sin とcosを使った方法があるって言う情報は知ってるのですが、、、
よくわかりません><


Re: 坂道。 投稿者 : じんみ(nttyma041112.tyma.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/10/23(Tue) 16:27 No.11564
 
プロジェクトボードのサンプルに僕の作った斜め判定のプログラムあるんですけど
いろいろと変えないといけないところが多いと思うので大変だと思いますが、うまくいけば正確な斜め判定が出来ると思います。


Re: 坂道。 投稿者 : 涼(58-190-52-140.eonet.ne.jp)
- 2007/10/24(Wed) 21:31 No.11568
 
見ましたけど・・・
ちょっとよくわかりませんね;;
坂道難しい><

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