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マップ拡大。 投稿者 : 涼(58-188-72-76.eonet.ne.jp)
- 2007/12/22(Sat) 22:15 No.11670
 


マップをオブジェクトで作って。
自機が止まったら拡大していくってやつを作ってるのですが。。。。
どうもずれができます。
拡大した分のずれはどうすればいでしょうか・・・
いい方法ありませんか??


Re: マップ拡大。 投稿者 : 涼(58-190-52-203.eonet.ne.jp)
- 2007/12/23(Sun) 23:43 No.11674
 
どなたか返答お願いします。


Re: マップ拡大。 投稿者 : 涼(FLH1Add235.kyt.mesh.ad.jp)
- 2007/12/24(Mon) 16:31 No.11677
 
なんとヵ解決できましたw
俺は、scaleXをxやy座標にかけて、自機を中心に距離を変えて自然に見せるようにしたのですが、、、
たぶんこの方法が一番単純で簡単だと思うのですが・・・
なんか若干誤差が出るみたいです。。。


Re: マップ拡大。 投稿者 : 涼(58-190-52-221.eonet.ne.jp)
- 2007/12/24(Mon) 22:06 No.11678
 
Download:11678.lzh 11678.lzh やはり、、最後にかくんってずれるのかっこわるいので、、、
なぜこうなるかいまいちわかりません;
訂正よりも詳しく理屈を教えてください↓


Re: マップ拡大。 投稿者 : マッキー(0x3d2cb3db.rev.ncv.ne.jp)
- 2007/12/24(Mon) 23:56 No.11679
 
プログラムを拝見してみました。

なぜこうなるかというと、背景のxとyの設定の場所が違うからです。
かくんとなるのは、キャラのズームよりも、背景のズームがおそいからです。

背景(stage.tonyu)のプログラムで
x=767+((scaleX-1)*zoomX);
y=192-((scaleX-1)*zoomY);

これで、背景の位置をキャラに合わせていますが、
この中の、scaleXの情報が、1コマ前の情報になっているので、
ズームが遅れて、かくんとなるのです。

あと、話がかわりますが、
ttp://tonyu.jp/project/pages/viewComment.cgi?mainkey=1837&
で、訂正してしまって、そのままにしてすみません。


Re: 投稿者 : みならい(124.128.17.90)
- 2007/12/25(Tue) 01:38 No.11681
 
マッキーさんのアドバイスにヒントを得て
サンプルプログラム挙げておきます

p=$pat_map+0;
while(1){  scaleX=$me.scaleX;
  x=767+((scaleX-1)*zoomX);
  y=192-((scaleX-1)*zoomY);

  if($me.x<x)zoomX=dist($me.x-x,0)/scaleX;
  if($me.x>x)zoomX=-dist($me.x-x,0)/scaleX;
  zoomY=dist(0,$me.y-y)/scaleX;
update();
}

ただ scaleX=$me.scaleX; を動かしただけです


Re: マップ拡大。 投稿者 : 涼(58-188-75-18.eonet.ne.jp)
- 2007/12/25(Tue) 08:37 No.11682
 
まっきーさん
いえいえw
ありがとうございます★

みならいさん
直りました!!

みなさんありがとうございます^^

ケタ、桁 投稿者 : メリッサ(p049.net059086018.tnc.ne.jp)
- 2007/12/22(Sat) 16:22 No.11669
 


文字列ではなくて、ふつうの数値から
ケタ数を抜き出す関数がありましたら
教えてくださると嬉しいです。
お願いします。


Re: ケタ、桁 投稿者 : 昔の人(actkyo078036.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/12/23(Sun) 11:49 No.11671
 
一時的に文字に変換して長さを測ってみました。
function figure(n){
  var m;
  m=n+"#";
  return (m.substring(1).length());
}
ただし、この方法では小数点以下は計算されないようです。


Re: ケタ、桁 投稿者 : メリッサ(p014.net059086010.tnc.ne.jp)
- 2007/12/25(Tue) 00:15 No.11680
 
遅くなってすみませんでした。
ありがとうございます。

スコア表示を右詰にしたかったので小数点はできなくても問題ないっす。

お手上げ・・ 投稿者 : BISS(proxy2a.nagaokaut.ac.jp)
- 2007/11/24(Sat) 21:04 No.11625
 


こんにちは。
何故かTonyuでMIDIが一切演奏されなくなってしまいました。
MIDI演奏システム変更前後のバージョンどちらも駄目なばかりか、プロジェクトボードからダウンロードしたランタイムのものまで、wavは問題ないんですがMIDIは完全シャットアウト状態です・・。
TonyuSystemをひとまず削除してみたんですが、MIDIPlayerの断片がどこかに残るということはあるんでしょうか?


数日前にモジュールの読み込み違反が起きたのが事の発端かも・・。


Re: お手上げ・・ 投稿者 : RAY(softbank219035159027.bbtec.net)
- 2007/11/24(Sat) 21:57 No.11626
 
タスクバーの音量アイコンを右クリックしてボリュームコントロールを開いてみてください。
SWシンセサイザの音量が0になっている可能性があります。


Re: お手上げ・・ 投稿者 : Umintyu-(nthkid092062.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/11/26(Mon) 21:34 No.11627
 
新しいMIDIプレイヤーはたまにSWシンセサイザの音量を自動的に0にしてしまうそうです。

また、Kernel内にある「sig」というファイルがある場合もMIDIが演奏されません。(MIDIプレイヤーがすぐに落ちる)削除しておきましょう。


Re: お手上げ・・ 投稿者 : BISS(proxy2a.nagaokaut.ac.jp)
- 2007/11/27(Tue) 20:23 No.11629
 
ありがとうございます、ずばり原因はSWシンセサイザでした。
たまにエラー発生すると音量0にされますね・・。


Re: お手上げ・・ 投稿者 : tomo(112.133.244.43.ap.yournet.ne.jp)
- 2007/12/23(Sun) 17:13 No.11672
 
上記現象が発生する原因はなんでしょうか?
また、発生させないための方法等はありますでしょうか?


Re: お手上げ・・ 投稿者 : RAY(softbank219035159027.bbtec.net)
- 2007/12/23(Sun) 18:19 No.11673
 
Windows Media Playerの最新版11、もしくはWindows Vistaで、MIDI再生音源をMicrosoft GSwavetable SW synth(以下MSGS)+WMP以外のプレイヤー(もしくはMIDIシーケンスソフト)でMIDIデータを再生しようとすると起こるようです。

対処法としてはWMPのヴァージョンを11未満に落とすとよろしいかと。vistaはよく分かりません。


Re: お手上げ・・ 投稿者 : tomo(112.133.244.43.ap.yournet.ne.jp)
- 2007/12/24(Mon) 00:03 No.11675
 
返答ありがとうございます。
最近、急に発生するようになったと思ったら、ヴァージョンアップしたことか関係していたようですね。

誰かに作ったゲームをプレイしていただく際に
WMPのヴァージョンダウンを推奨するわけにもいかないので
根本的な解決作が欲しいところですね。


Re: お手上げ・・ 投稿者 : RAY(softbank219035159027.bbtec.net)
- 2007/12/24(Mon) 14:01 No.11676
 
WMP側のエラーですので、マイクロソフト社に何とかして頂かないといけませんね。自衛策としてはMIDIを使わないことぐらいしか思いつきません。

見た目より当たり判定が小さい 投稿者 : 111(FLH1Abu254.gif.mesh.ad.jp)
- 2007/12/11(Tue) 18:20 No.11658
 


 巷の弾幕STGなどに見られる、”見た目より当たり判定が小さい”という仕様は、どうすれば出来るでしょうか?


Re: 投稿者 : みならい(125.244.116.2)
- 2007/12/11(Tue) 19:21 No.11659
 
Download:11659.lzh 11659.lzh 自機のマスを小さくして透明にして
drawDxSpriteで元の大きさの画像を表示するとできますよ

他には弾との接触判定を緩くするなどがあります
添付ファイルを参考にしてみてください


Re: 見た目より当たり判定が小さい 投稿者 : tomo(112.133.244.43.ap.yournet.ne.jp)
- 2007/12/11(Tue) 20:04 No.11660
 
ヘルプのcrashToの説明が参考になるかと思います。
以下、ヘルプの一部分を転載。

------------------------------

※crashToは自分で定義することもできます。これを利用して、あたり判定の大きさの調整などができます。

extends SpriteChar;
function crashTo(t) {
  return dist(t.x-x,t.y-y)<50;
}
while(1) {
 if (crashTo($Teki)) die();
 update();
}

この例では、他のオブジェクト(t)との距離が50未満のときにcrashToは真に(このオブジェクトとtがぶつかった)なります。


Re: 見た目より当たり判定が小さい 投稿者 : 111(FLH1Abu254.gif.mesh.ad.jp)
- 2007/12/12(Wed) 17:44 No.11662
 
 ありがとうございます! 上手くいくようになりました。
 
 tomoさんの示してくださったやり方が融通効きそうでしたので、そちらを使わせてもらいました。
 みならいさんのやり方は、長方形の当たり判定の場合は良さそうですね・・・当たり判定も見えますし、カッコイイです。
 ありがとうございました!


Re: 見た目より当たり判定が小さい 投稿者 : Umintyu-(nthkid163251.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/12/12(Wed) 23:05 No.11663
 
getWidth()やgetHeight()を使う手もあります。

function getWidth(){
  return 16
}

とすると、当たり判定の横幅が16になりますし、

function getHeight(){
  return 16
}

とすれば、あたり判定の縦幅が16になりますよ。


16の部分はいろいろな数値にしたり、変数にしたりできます。


Re: 見た目より当たり判定が小さい 投稿者 : 111(FLH1Abu254.gif.mesh.ad.jp)
- 2007/12/14(Fri) 21:44 No.11666
 
 おお、ありがとうございます!
 Umintyu-さんの命令文を主人公キャラに組み込んだら、すごく簡単に出来ました。
 ただ、弾はよけやすくなるのですが、アイテムを取りにくくなる、みたいな状況も起こりえますね、やはり状況次第という事でしょうか。


Re: 見た目より当たり判定が小さい 投稿者 : tava(147.201.145.122.ap.yournet.ne.jp)
- 2007/12/15(Sat) 23:27 No.11667
 
アイテムはアイテム専用の当たり判定をつくれば解決できますよ。


Re: 見た目より当たり判定が小さい 投稿者 : 111(FLH1Abu254.gif.mesh.ad.jp)
- 2007/12/16(Sun) 00:32 No.11668
 
 良く考えればそうでした。すぐにそうさせて頂きました。ありがとございます!

無題 投稿者 : RAY(softbank219035159027.bbtec.net)
- 2007/12/13(Thu) 16:02 No.11665
 


通常ランタイムではデフォルトでステータスバーが表示されませんが、これを表示された状態にするような命令はありませんか?

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