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初めまして 投稿者 : ☆ひらりん(KHP059139157024.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2008/05/14(Wed) 21:41 No.11833
 


Download:11833.zip 11833.zip 一定の高さより上にあるブロックに乗ると、すり抜けて落ちるようになってしまいました。
下の方のブロックでは正常に乗れるので原因が分かりません。。
しかも昨日までは普通に乗れていたのですが。

添付ファイルはRouteという名前のファイルがメインページですが
これ以外のマップでも同様のことが起こります。

解決策がありましたら、お返事ください。


Re: 初めまして 投稿者 : イッカ!(p3091-ipad49hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/05/15(Thu) 01:07 No.11834
 
初めまして、初心者なので原因しか分かりませんでしたorz

y=trunc(y/32)*32+16; //y座標をブロックの上に移動する
↑これが原因みたいです。

消してみると一応すり抜けることはなくなります^^
が、床にめり込むことがあるのでそこの処理は過去の記事でも参考にして見てくださいm(_ _)m

少しでもお役に立てれば幸いです。。。。


Re: 初めまして 投稿者 : ☆ひらりん(KHP059139157024.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2008/05/15(Thu) 11:21 No.11835
 
イッカ!さん初めまして、お返事ありがとうございます。

truncは過去ログや解説サイトを調べまわった挙句、めり込み防止のために書いたものだったのですが・・・。
めり込んでから戻すという方法は見栄えが悪いので、めり込み自体を予防したかったのですが
今のところtruncが最善の方法だっただけに残念です。プログラミングって難しいですね。

とりあえずtruncは外しておきました、アドバイスありがとうございました。^-^


Re: 初めまして 投稿者 : 昔の人(c109.applc.keio.ac.jp)
- 2008/05/16(Fri) 00:50 No.11836
 
y=trunc(y/32)*32+16; //y座標をブロックの上に移動する
の意味をちょっと考えてみました。

パターンが32ドットなので、自機の足元のy座標(自機のy座標+16)が32の倍数だと、床に足が付きます。
例えば、自機が落ちてきてy=64の床下に2ドットめりこむと、足元のy座標が66です。上の式を実行すると、
66÷32=2.0625、truncすると2、2×32=64に修正され、床に足が付きます。

例えば、自機が落ちてきてy=-64の床下に2ドットめりこむと、足元のy座標が-62です。上の式を実行すると、
-62÷32=-1.9375、truncすると-1、-1×32=-32に修正され、y=-64の床には足が付きません。床下の空間に飛んでしまいます。

つまり、yがマイナスのとき、trunc(y/32)の値が1足りなくなるのです。
そこで、yがプラスかマイナスかで処理を分ける必要が出てきます。
if (y>0){
  y=trunc(y/32)*32+16;
}else{
  y=(trunc(y/32)+1)*32+16;
}
このように書き換えたところ、ちゃんと床に足が付くようになりました。

コピー&ペーストのレベルから一歩外へ出ると、一文一文の意味を考えなければならなくなります。
これはかなりの重労働ですが、一種の脳トレにもなりますので、やってみてください。


Re: 初めまして 投稿者 : ☆ひらりん(KHP059139157024.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2008/05/16(Fri) 01:56 No.11837
 
昔の人さん初めまして。

truncってそういう意味だったんですか。
一応意味を考えながらやってるつもりですが、truncは意味不明だったんですよね><;
分かりやすい解説のおかげですり抜けの原因が納得できました。
修正してみます、ありがとうございました。


Re: 初めまして 投稿者 : Umintyu-(nthkid097031.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/05/18(Sun) 17:02 No.11838
 
trancは負の値だとちょっとズレが発生するようです。
floorを使ってでも解決できます。(使い方が同じですが、負の値に対してちょっと値が違います)

if (y>0){
  y=trunc(y/32)*32+16;
}else{
  y=(trunc(y/32)+1)*32+16;
}

  ↓

y=floor(y/32)*32+16;

とまとめるとプログラムが短くなってスッキリする・・・はず


Re: 初めまして 投稿者 : ☆ひらりん(KHP059139157024.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2008/05/18(Sun) 23:34 No.11839
 
Download:11839.zip 11839.zip Umintyu-さん初めまして。お返事ありがとうございます。

floorだとプラマイを無視できるですか、便利ですね。
確かにtruncと同じように使えるようですが、入れてみたら両方共ジャンプがおかしくなりました。
足場も何もないところでストップするようになってしまいます。
落下速度を0にする判定部分を見直してみたのですが、原因が分からずです。。

もう一度ご教授願えますでしょうか。


Re: 初めまして 投稿者 : Umintyu-(nthkid097031.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/05/21(Wed) 06:45 No.11841
 
y=floor(y/32)*32+16;

の位置をを地面着地判定の部分(落下速度を0にする判定部分)に変えたら直りました。
上が毎フレーム実行されていた結果、空中で止まってしまっていたようです。


Re: 初めまして 投稿者 : ☆ひらりん(KHP059139157024.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2008/05/22(Thu) 21:02 No.11842
 
おぉ凄いですね。直りました。
後はなるべく自力で頑張りたいと思います、ありがとうございました。

エディタで作ったマップが 投稿者 : 111(FL1-122-130-24-59.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/05/04(Sun) 13:39 No.11819
 


 エディタでせっかく作ったマップが、スクロールして一度画面外に出て、また元に戻したりすると、形が崩れてしまうんですが、これは仕様なんでしょうか・・・?
 (マップが一周したりしているせいでしょうか)


追記:添付ファイルつけました 投稿者 : 111(FL1-122-130-24-59.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/05/05(Mon) 08:14 No.11820
 
Download:11820.zip 11820.zip  文章だけでは分かりにくかったかも知れませんね、ごめんなさい。添付ファイルをつけました

 自機を左右や上下に移動してると、緑色の陸地がこま切れになってしまうと思います、これをなんとかしたいのです

 それと出来れば

 ・16×16ドットで描いたチップが、ぜんぶ黒い色の□で区切られてしまう(抜き色がそのまま反映されてしまっている?)

 ・作成画面の時に、X軸とY軸が0のところから始まらずに、自機のオブジェがいる所から始めたい(今は、わざわざマウス右クリックでそこまでずらしてる状態なので・・・)

 という事も解決したいです。よろしくお願いします。


Re: エディタで作ったマップが 投稿者 : イッカ!(p1213-ipad410hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/05/05(Mon) 13:25 No.11821
 
初心者なので対処法しか分かりませんでした・・・orz
解説などは玄人の方にお願いしますm(_ _)m

・陸地が細切れになる現象
シークレットオブジェクト「kakusi」を消したら直りました。
多分$Screenをオブジェクトで指定したのがいけない・・・んですかね?(汗

・16*16が黒で区切られる現象
まずマップチップが16*16では無く15*15でした。
それなのにマップ1マス分の大きさが16*16になっていたので、背景の黒い部分が見えたんだと思います。

・作成画面の時に
これは初心者の僕には分かりませんでした・・・orz

あまり頼りにならない返信ですが、お役に立てれば幸いです^^;


Re: エディタで作ったマップが 投稿者 : 111(FL1-122-130-24-59.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/05/05(Mon) 17:49 No.11822
 
 >16*16が黒で区切られる現象
 この現象は、見事に解決しました! ありがとうございます。

 ただ、やっぱり他の現象の原因は分からずじまいですね・・・う〜ん・・・。


Re: エディタで作ったマップが 投稿者 : SuperSS(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2008/05/05(Mon) 20:08 No.11823
 
画面作成のときには、基本的にX,Yともに0から始まるようになっているらしいのです。


Re: エディタで作ったマップが 投稿者 : 111(FL1-122-130-24-59.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/05/05(Mon) 23:23 No.11828
 
 つまり、それを変えることは出来ない・・・?
 スクリーンの大きさを指定するのを止めたら、陸地がこま切れになるのは防げたんですが、何度もテストプレイするうち、マップが変わってしまったような・・・?

 正直、マップの仕様が全然分からないです。


Re: エディタで作ったマップが 投稿者 : 昔の人(actkyo055240.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/05/06(Tue) 16:34 No.11831
 
zikiの最後の方に、$map.scrollTo関数がありますが、そこを
$map.scrollTo(trunc(x-$screenWidth/2),trunc(y-$screenHeight/2));
としたところ、マップの崩れがなくなりました。
scrollToに入れる座標が整数でない場合、異常が起きるようです。
ちなみに私もこの不具合で困っていました。これで改善できそうです。

編集時の初期座標については、サテライトを上手く利用する他ないと思います。


Re: エディタで作ったマップが 投稿者 : 111(FL1-122-130-24-59.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/05/06(Tue) 18:28 No.11832
 
 ありがとうございます!
 これでやっとゲーム完成のメドがつきました!

 スクロールはよく使う命令だと思うので、これは覚えておいた方が良さそうですね。

InterPriterを作る 投稿者 : SuperSS(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2008/05/05(Mon) 20:27 No.11825
 


Tonyuで簡易版インタプリタを作ることはできないでしょうか。
現在ではファイルから1行ずつ読み込んでその行をsplitで分けて、そこまでできています。


Re: InterPriterを作る 投稿者 : SuperSS(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2008/05/05(Mon) 21:06 No.11827
 
すいません。
splitの位置を変えたらうまくできました。

質問です 投稿者 : 柿拓(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/03/17(Mon) 21:52 No.11750
 


『敵に見つかると追いかけられる』というプログラムをかきてみたのですがエラーがおこってできません。
なにか間違っているのでしょうか?
extends SpriteChar;
if (abs($Mychar.y-y)<20>
Block_exist_x(x,y,$Mychar.x)==0) vx= 3;

while(1) {
if (x< $Cursor .x) x+=2;
if (x> $Cursor .x) x-=2;
if (y< $Cursor .y) y+=2;
if (y> $Cursor .y) y-=2;
update();
}
↑がそのプログラムです。
エラーメッセージでは
『メソッドBlock_exist_xは未定義です』
と表示されます。


Re: 質問です 投稿者 : マッキー(0x3d2cb041.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/03/18(Tue) 16:12 No.11752
 
間違ってる場所は、

Block_exist_x(x,y,$Mychar.x)

のところで、メソッド呼び出しになっています。
つまり、

function Block_exist_x(){
...
}

こんな感じのが、かかれていないと、エラーになります。
サンプルがないので、アドバイスとかはできませんが。
エラーの起こる理由は、こういうことです。


Re: 質問です 投稿者 : 柿拓(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/03/18(Tue) 16:30 No.11753
 
マッキーさんどうもありがとうございます。
試してみますね。


Re: 質問です 投稿者 : 柿拓(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/03/19(Wed) 19:45 No.11757
 
プログラミング初心者で2回もすみません。
if (abs($Mychar.y-y)<20>
<20>のところエラー文法エラーがおこってしまいます。
どこかまちがっているのでしょうか?
if (abs($Mychar.y-y)<15 && ($Mychar.x-x)>0
&& vx==0 && Block_exist_x(x,y,$Mychar.x)==0) vx= 3;
をもとに前のもつくってみたのですが・・・
お願いします


Re: 質問です 投稿者 : 柿拓(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/03/19(Wed) 19:54 No.11758
 
if (abs($Mychar.y-y)<15
function Block_exist_x(x,y,$Mychar.x)==0) vx= 3;

while(1) {
 if (x< $Cursor .x) x+=2;
 if (x> $Cursor .x) x-=2;
 if (y< $Cursor .y) y+=2;
 if (y> $Cursor .y) y-=2;
 update();
}
これでもまだエラーがおこってしまいます。
どこかまちがっているでしょうか?
これのもとは
if (abs($Mychar.y-y)<15 && ($Mychar.x-x)>0
&& vx==0 && Block_exist_x(x,y,$Mychar.x)==0) vx= 3;

これです。


Re: 質問です 投稿者 : マッキー(0x3d2cb004.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/03/19(Wed) 21:47 No.11759
 
「<20>」これは、こういう書きかたはないので、文法エラーになります。

あと、なぜ「Block_exist_x(x,y,$Mychar.x)」と書いたのですか?
「Block_exist_x」は、何なのかわかりません。
オブジェクト名ですか?

それと、『敵に見つかると追いかけられる』の、
「敵に見つかる」というのは、どういうことですか?

ちょっと、説明不足です!


Re: 質問です 投稿者 : 柿拓(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/03/20(Thu) 11:06 No.11760
 
説明不足ですみません。
ええと
Block_exist_x(x,y,$Mychar.x)はなくすことにします。
敵に見つかるというのは指定した範囲内に
自機がきたら追いかけられるという意味です。


Re: 質問です 投稿者 : マッキー(0x3d2cb15d.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/03/20(Thu) 11:21 No.11761
 
Download:11761.zip 11761.zip それなら簡単です。

まず、距離を求めるには、「distメソッド」を使います。
例えば、敵のプログラムに

if(dist(x-$Mychar.x,y-$Mychar.y)<50)見つける=1else 見つける=0;

とかくと、敵から半径50ドット内に、
$MyCharがいる時は、 「見つける」の変数に、1が入ります。
$MyCharがいない時は、「見つける」の変数に、0が入ります。

サンプルを付けました。
赤が敵で、緑が自分です。


Re: 質問です 投稿者 : 柿拓(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/03/20(Thu) 14:36 No.11762
 
サンプルプログラムまでどうもありがとうございます。
早速やってみたところゲームらしくなってきました
ありがとうございます


Re: 質問です 投稿者 : SuperSS(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2008/05/05(Mon) 20:22 No.11824
 
・豆知識
オブジェクトがDxCharで目の前に自機が来たら追うというものにはcrashToLineを使います。
/*Me.tonyu*/
extends DxChar;

while(1){
  // TODO:getkeyで動けるようにしてください。
  update();
}
/*Teki.tonyu*/
extends DxChar;

mod=0;
d=0;
while(1){
  if($Me.crashToLine(x,y,x+cos(angle-90)*200,y+sin(angle-90)*200,10)){
    if(mod==0){
      mod=1;
    }
  }
  if(mod==1){
    a=angle( $Me.x-x, $Me.y-y );
    angle=a+90;
    d++;
    if(d==100){
      d=0;
      mod=0;
    }
  }
  update();
}
/* End of Teki.tonyu */

動きについて 投稿者 : マサヤ(softbank221054025017.bbtec.net)
- 2008/04/28(Mon) 19:02 No.11810
 


extends DxChar;
while(1) {
 if (getkey(39)>0) angle+=1;
 if (getkey(37)>0) angle-=1;
 if (angle>360) angle=0;
 if (angle<0) angle=360;
 if (angle>=0 && angle<=45) {x+=angle*(1/45); y-=1;}
 if (angle>=46 && angle<=90) {x+=1; y-=1-angle/90;}
 if (angle>=91 && angle<=135) {x+=1; y+=angle/135;}
 if (angle>=136 && angle<=180) {x+=1-angle/180; y+=1;}
 if (angle>=181 && angle<=225) {x-=angle/225; y+=1;}
 if (angle>=226 && angle<=270) {x-=1; y+=1-angle/270;}
 if (angle>=271 && angle<=315) {x-=1; y-=angle/315;}
 if (angle>=316 && angle<=360) {x-=1-angle/225; y-=1;}
 
 update();
}

このプログラムだと、向いている方向にうまく動いてくれません。
何回改良してもうまくいかないので、誰か教えてください。


Re: 動きについて 投稿者 : tava(213.1.112.219.ap.yournet.ne.jp)
- 2008/04/29(Tue) 00:56 No.11811
 
s=1; // スピード
while(1){
 if (getkey(39)>0) angle+=1;
 if (getkey(37)>0) angle-=1;
x+=cos(angle+90)*s; y+=sin(angle+90)*s;
update();
}

単純にこんな動きでいんでしょうか?
マサヤさんのプログラムを動かしたらこんな感じだったので。
angle+90の部分は画像と進行方向を合わせるための数字なので任意で変えてくださいね。


Re: 動きについて 投稿者 : マサヤ(softbank221054025017.bbtec.net)
- 2008/04/30(Wed) 19:24 No.11812
 
動きはこれでいいのですが、sinとcosとは何ですか?
使い方など(?)を教えてください。
あと、バックしているのですがそれも教えてください。


Re: 動きについて 投稿者 : tava(213.1.112.219.ap.yournet.ne.jp)
- 2008/04/30(Wed) 20:50 No.11813
 
sinとcosは三角関数なんですが、どう説明したらいいのか分かりません^^;
滑らかにカーブしたり円を描いたりと、そういう時に使ってます(自分も余り理解せずに使ってます・・・)。
すいません。


バックしてしまう事についてはsの値をマイナスにすれば逆方向に動きます。
それか
x+=cos(angle+90)*s; y+=sin(angle+90)*s;
の部分を
x+=cos(angle+90)*-s; y+=sin(angle+90)*-s;
にしても大丈夫です。


Re: 動きについて 投稿者 : マサヤ(softbank221054025017.bbtec.net)
- 2008/05/01(Thu) 17:57 No.11814
 
そうですか・・・
あと、バックの件は、解決しました。
tavaさん、ありがとうございます。
他に、詳しい方がいれば教えてください。


Re: 動きについて 投稿者 : マサヤ(softbank221054025017.bbtec.net)
- 2008/05/01(Thu) 18:10 No.11815
 
そうですか・・・
あと、バックの件は、解決しました。
tavaさん、ありがとうございます。
他に、詳しい方がいれば教えてください。


Re: 動きについて 投稿者 : マサヤ(softbank221054025017.bbtec.net)
- 2008/05/01(Thu) 18:15 No.11816
 
ありゃりゃ?
更新したら、2かい返信した事になっている?


Re: 動きについて 投稿者 : 昔の人(c109.applc.keio.ac.jp)
- 2008/05/01(Thu) 19:37 No.11817
 
目的地の座標を表すのには、(x座標,y座標)という書き方と、(方角,距離)という書き方があります。
sin、cosは、(方角,距離)で表わされた目的地を、tonyuで扱いやすい(x座標,y座標)に変換する時に使います。

グラフ用紙にx軸とy軸を書き、自分が原点に立っているとします。
x軸の正の方向を向いて、そこから右に30°の方向に3cm進みたい(目的地は(30°,3cm))時、
その目的地の(x座標,y座標)が(3cm×cos(30°),3cm×sin(30°))となります。
自分がスプライトオブジェクトだとすると、
x+=3cm*cos(30°);y+=3cm*sin(30°);
を実行すると、自分は目的地に立っていることになります。
while(1){}の中に書けば、あなたは毎フレーム3cmでその方向に向かって動き出します。

高校1年で習う三角関数は、tonyu systemと異なり、x軸の正の方向を向いて、そこから左の方向で角度が正になるので注意してください。


Re: 動きについて 投稿者 : マサヤ(softbank221054025017.bbtec.net)
- 2008/05/02(Fri) 17:38 No.11818
 
昔の人さん、詳しい説明ありがとうございます。
何とか理解できました。
これからも頑張って作りたいと思います。

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