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Tonyu BBS
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コメント(http(s)://などのURLが含まれていると投稿できないことがあります)
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※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
添付方法...
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文字色
ライフについて 投稿者 : kkk(intproxy.city.chitose.hokkaido.jp)
- 2004/03/11(Thu) 17:04 No.5501
 


extends SpriteChar;

function onDie() {
  
  appear(new Bomb($kitai.x , $kitai.y ,$pat_Sample+4));

function damage() {
  
  life=life-1;
  
  if (life<=0) die();

}

life=3; 

while(1) {
  
  if (getkey(39)>0 && x<$screenWidth ) x=x+6;
  
  if (getkey(37)>0 && x>0) x=x-6; 
  
  if (getkey(32)==1) appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1));
  
  if (getkey(96)==1) appear(new enaz(x,y,$pat_GiW+0));
  
  update();
  
}
のように打ったのですが、エラーとでます、どうすればいいんですか?


Re: ライフについて 投稿者 : JAM(218.223.182.14.eo.eaccess.ne.jp)
- 2004/03/11(Thu) 18:37 No.5503
 
多分文法エラーが出たんだと思いますが,
そういうときはカッコの閉じ忘れとか命令のタイプミスとかの間違いです.
エラーが出たときにカーソルが間違いのある付近に移動しているので
注意して見てみましょう.
この場合は
function onDie() {
  appear(new Bomb($kitai.x , $kitai.y ,$pat_Sample+4));

function onDie() {
  appear(new Bomb($kitai.x , $kitai.y ,$pat_Sample+4));
}
としてみるとエラーが出なくなると思います.


Re: ライフについて 投稿者 : kkk(m175037.ap.plala.or.jp)
- 2004/03/11(Thu) 21:16 No.5505
 
ありがとうございます。

シューティング作成中・・・ 投稿者 : TKS(ZC081111.ppp.dion.ne.jp)
- 2004/03/02(Tue) 20:49 No.5435
  HomePage


シューティングを作っていて、またバグが発生しました。
たまに、何も動かないでいると、勝手にダメージを受けてしまいます。
プログラムのサイズが106KBになってしまったので、
アップロード板に添付いたします。
何かおかしいところがあれば、教えてください。
お願いします。


Re: シューティング作成中・・・ 投稿者 : hkr(p0223-ip01kyoto.kyoto.ocn.ne.jp)
- 2004/03/02(Tue) 21:54 No.5436
 
別におかしいところは無かったと思います。(自機は1つしか見てませんが)
とにかく、オブジェクトが多すぎます。表示するだけのオブジェクトは
draw系を使って減らしましょう。少々みにくいです。
それと、音楽ですが、なんか聞いたことあると思ったら、
「Graffias」のステージ1の音楽と同じですが、この音楽はどこで手にいれましたか?


Re: シューティング作成中・・・ 投稿者 : bluesnow(s045172.ap.plala.or.jp)
- 2004/03/03(Wed) 01:00 No.5437
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プロジェクトマネージャでページを移動すると発生するような。
オブジェクトが残っているみたいです。

$hpをへらすところに どのMycharにあたったか表示するようにするとよくわかります。

どうすればなおるかまではわかりませんm(__)m

質問とは関係ないですが、die()よぶところ名前間違いおおいですよ


Re: シューティング作成中・・・ 投稿者 : TKS(ZB106058.ppp.dion.ne.jp)
- 2004/03/03(Wed) 20:43 No.5445
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レスありがとうございますm(_ _)m
  hkrさん
> とにかく、オブジェクトが多すぎます。表示するだけのオブジェクトは
> draw系を使って減らしましょう。少々みにくいです。

オブジェクトを減らす作業については、現在実行中です。
すでにテキスト系はwait();を使う以外はdrawtextを使っていますし、
UFOと自機は3モードで統一予定です。

> それと、音楽ですが、なんか聞いたことあると思ったら、
>「Graffias」のステージ1の音楽と同じですが、この音楽はどこで手にいれましたか? 

たかぼーソフトネットワーク さんで手に入れました。
僕もGraffiasやったことありますので。
アドレス・・・ http://www.tkb-soft.hmcbest.com/

  bluesnow さん

> プロジェクトマネージャでページを移動すると発生するような。
> オブジェクトが残っているみたいです。

そうだと思います。

> $hpをへらすところに どのMycharにあたったか表示するようにするとよくわかります。

わかりました。いろいろやってみます。

> 質問とは関係ないですが、die()よぶところ名前間違いおおいですよ

$myCharとかですか?前にバグ潰ししたときにいろいろやってそのまま放置しています。(^^;


Re: シューティング作成中・・・ 投稿者 : TKS(ZE075087.ppp.dion.ne.jp)
- 2004/03/11(Thu) 20:15 No.5504
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ところで、この問題は解決するのでしょうか?
プログラムはアップロードセンターの1951番にあります。
問題が解決しないために、下に書いた記事を
上げてすみません。m(_ _)m

弾を発射する際の不具合 投稿者 : D(210-161-019-186.jp.fiberbit.net)
- 2004/03/10(Wed) 21:45 No.5496
 


弾を発射する際にスペースキーを押すと
「オブジェクトの数が50をこえました」
ど出て動かなくなります。
これはどうゆうことなのでしょうか?
教えて下さい


Re: 弾を発射する際の不具合 投稿者 : ごま太郎(t201136.ap.plala.or.jp)
- 2004/03/10(Wed) 22:46 No.5498
  HomePage
ファイルをアップすることをお勧めします。
エラーメッセージには詳しくないのですが、
if (getkey(スペース)==1) {//←ここ
    appear(うんたらかんたら);
}
…細かいことは気にしないでください^^;
『←ここ』のところはちゃんと1になっていますか?

おそらく、上に書いたものが原因でなくても、ループの中で何度もアッパーが呼ばれているのだと思われます。
ちなみに、普通は50ぐらいじゃ問題ありませんのでご心配なく。

…Tonyu System非公式マニュアルとやらにエラーメッセージ一覧があるはずなので載っているかもしれませんが、私自身がどこにあるか分からないもので。

詳しい方ヘルプです。


Re: 弾を発射する際の不具合 投稿者 : bluesnow(r161144.ap.plala.or.jp)
- 2004/03/10(Wed) 23:21 No.5499
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標準では1秒間=60フレームだと思うので
スペースを押しっぱなしにすると1秒間に60個程度の弾が発生することになります。

動かなくなるとのことですが、弾を発生させる処理に時間がかかっているのかもしれませんね。

注意点としては、弾が画面外にでたらちゃんと消す、弾の数を制限する、等があります。

ここで発射間隔を制限するほうほうをひとつ(アーケード風になります
if(getkey(32) % 30 == 1){ //30フレームに一度だけ実行=秒間2回
  /* 実行内容(弾を発生させたりする) */
}
この方法の利点は実際にボタンを連射すると制限無視できることです。
(連打防止の場合は1じゃなくて5ぐらいにすると丁度いいかな?

質問 投稿者 : KI田(CTS210191150221.cts.ne.jp)
- 2004/03/10(Wed) 16:44 No.5492
 


チュートリアル 3 ジャンプアクションを作って
いるのですが、ちゃんと入力してもブロックでとまらず
永遠に落ちてしまいます

どうすればいいのでしょうか?


Re: 質問 投稿者 : hkr(p0501-ip01kyoto.kyoto.ocn.ne.jp)
- 2004/03/10(Wed) 20:48 No.5493
 
そんなの、わかるわけありません。プログラムがないんですから。


Re: 質問 投稿者 : ごま太郎(t201136.ap.plala.or.jp)
- 2004/03/10(Wed) 22:35 No.5497
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>hkrさん
まあまあ落ち着いて(オイ)

>KI田
プログラムが正常に動かないのは正しく書かれていないからです。チュートリアルの内容をコピペしただけのプログラムなどは、特にプログラムミス(まあバグか)のおんどころとなります。
私もよくやりました。徹夜してもけっきょく分からず、最初から作り直したらうまく動いたときなどは、ホントTonyuを疑いました(笑)

そのうまく動かないプログラムを添付してアップしてください。そうでなければ、誰も回答できません。
なお、そのようなプログラムミスはほとんどの場合目を皿のようにして見渡せばすぐにどこが悪いのかが分かるものです。
参考までに…。
1、オブジェクトの名前は正しいですか?
2、マップの名前は正しいですか?
3、変数の名前は正しいですか?
以上三つを心に留めて見渡すだけで、かなりのコピペバグは直せます。最低一晩か二晩はうなってから聞きにきてほしいと個人的には思ってますが…。

タル大砲を作る上での不具合 投稿者 : ミウタカ(p5096-adsao01sappo2-acca.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2004/02/17(Tue) 22:15 No.5342
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Download:5342.lzh 5342.lzh 今、某ゲームのパクリっぽいのを作っています。
このゲームにあるタル大砲のことなのですが、タルが1個だけある場合は、正しく発射されます。しかし、2個以上あると、ふれたタルに入ってもそのタルに入らず、他のタルに入ってしまいます。発射しても、一瞬だけ表示されて先ほどのタルに入ってしまいます。
某ゲームのように、そのタルに入っても正しく入れて発射できるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
プログラムを添付いたしましたので、お願いします。

操作方法は下記の通りです。
  ←→キー……移動
スペースキー……ジャンプ・(タルに入っている場合)発射


Re: タル大砲を作る上での不具合 投稿者 : Ryota(EAOcf-294p149.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/02/17(Tue) 23:22 No.5344
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数点問題を
・自分がどの大砲に入っているかを管理していない。
・上の理由により自分の入っている大砲以外にも座標を合わせている。(このため、関係のない大砲に入ってしまいます。)



# aaaとかbbbとか名前に意味のない変数を使うときは注釈を加えておいた方がいいですよ。


Re: タル大砲を作る上での不具合 投稿者 : ミウタカ(p5096-adsao01sappo2-acca.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2004/02/18(Wed) 16:43 No.5347
 
>自分がどの大砲に入っているかを管理していない。

自分がどの大砲に入っているかを管理するのが出来ません。
たとえば、樽の番号の変数を"tarunum"として、ひとつずつ樽に番号を付けることも出来ると思いますが、そうすると、
if(tarunum==1) ……;
if(tarunum==2) ……;
if(tarunum==3) ……;
if(tarunum==4) ……;
if(tarunum==5) ……;
     ・
   ・
   ・
のように、樽の数だけif文が必要です。
なので、複雑なソースにならないように、樽に番号がつけれて、正しく入れるようにしたいのですが、どうすればそう出来るのでしょうか?


Re: タル大砲を作る上での不具合 投稿者 : Ryota(EAOcf-294p149.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/02/18(Wed) 16:53 No.5348
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こういうときはオブジェクトをそのまま変数に代入しておけばいいです。

例えば、
大砲に入るところで、変数taihouに大砲のオブジェクトを代入して、
角度の設定などをするところではtaihou.angleなどを使う。
大砲から発射する時はtaihou=nullとする。


Re: タル大砲を作る上での不具合 投稿者 : ミウタカ(p12054-adsao02sappo2-acca.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2004/03/02(Tue) 06:51 No.5433
  HomePage
>Ryotaさん
基本的な原因を教えてくださり、ありがとうございます。
まだ問題は解決していません。

>>こういうときはオブジェクトをそのまま変数に代入しておけばいいです。

ここで質問を変更します。
今、自機に触れているタルの判定が出来ません。
自機に触れているタルを変数に代入出来れば、多分解決するとは思いますが、オブジェクトの触れているタルの判定はどう表せばよいのでしょうか? 


Re: タル大砲を作る上での不具合 投稿者 : 百五十(p2031-ipbf09niho.hiroshima.ocn.ne.jp)
- 2004/03/02(Tue) 19:51 No.5434
 
自機の方で難しければ逆にtaihouの方で管理するのはどうでしょうか。
例えばtaihouに変数inを作り0か1で判断するとか。
  if (crashTo($jiki) && in==0){ // 自機とふれたら
    in=1;
 }

if (in==1) {
自機が中に入っているときの動作
}

で、樽から自機が出たときにin=0; にしておけばなんとかなりそうですが、うまくいかなければすいません。

どうしても自機の方で動作を指定したい時は
taihouの方で変数inは作っておいてjikiの方でこんな感じ。

    for (a in $chars) {
      if (a is taihou && a.in==1) {
樽に自機が入っているときの動作
a.in=0; //樽から自機が出たときに変数を0にしておく
      }
    }


Re: タル大砲を作る上での不具合 投稿者 : ミウタカ(p12054-adsao02sappo2-acca.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2004/03/03(Wed) 06:59 No.5438
 
ありがとうございます。確かに発射時の処理は大砲側に移しました。しかし、"in"という変数を使うと必ず文法エラーを起こしてしまうようです。タルに自機が入っているかの判定はソース内の変数"aaa"にもあります。

それでは質問を変更します。
1. 自機の触れたタルにx,y座標を合わせ、先ほど入ったそのタルから発射できるようにしたいと思います。

2. 今の状態では、手前のタルに入ったのに、奥のタルに入ってしまうのですが、発射はなぜか手前側から発射されます。
奥のタルにはいると、手前のタルから発射されます。

1,2より、そのような事態を解決するにはどうすればよいのでしょうか?


Re: タル大砲を作る上での不具合 投稿者 : 百五十(p1215-ipbf09niho.hiroshima.ocn.ne.jp)
- 2004/03/03(Wed) 20:54 No.5446
 
Download:5446.lzh 5446.lzh だから原因は自機が樽に入ってるかどうかしか考えていないからです。
又上で書いた変数の名前は何でも良いので使えるのでどうぞ。

説明するのが面倒なので添付ファイルを修正してみました。
もっとすっきりと出来るはずですが元々のを極力変えないように修正したので参考にしてみてください。


Re: タル大砲を作る上での不具合 投稿者 : ミウタカ(p16231-adsao01sappo2-acca.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2004/03/06(Sat) 21:39 No.5468
  HomePage
Download:5468.lzh 5468.lzh  ありがとうございます。タルにはいるとき、「触れたタルではなく違うタルに入ってしまう」というのは解決しました。

しかし、新たな問題が発生してしまいました。
それは、自機が角度が90の倍数(上下左右の向き)以外のタル(斜めのタル)に入った状態で発射しようとすると発射した途端に再びタルの中に入ってしまいます。(ただし、速度が上下左右のと同じであれば正しく発射されるが速すぎる)三角関数sin,cosで角度を調整すれば縦横と同じ速度で発射できそうですが、自分にとって普段使い慣れない三角関数の使い方が分からず、困っています。
三角関数を使っても使わなくてもいいので、再びタルの中に入ってしまう問題を解決する方法が分かりません(自己解決不可能)。解決するにはどうすればよいのでしょうか?


Re: タル大砲を作る上での不具合 投稿者 : ミウタカ(p16231-adsao01sappo2-acca.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2004/03/10(Wed) 21:31 No.5495
 
Download:5495.lzh 5495.lzh 遅れていてすみませんでしたが、トモテルさんによりこの問題は解決しました。
今までに解答してくださった方々に感謝致します。
また、完成作を添付しましたので、参考にされたいときにご覧下さい。

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