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※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
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投稿者 : Ω(i60-42-200-96.s02.a023.ap.plala.or.jp)
- 2006/05/22(Mon) 20:57 No.9844
 


現在、横スクロールシューティングゲームを作っていますが
敵から弾を出したいのですがじきに向かって飛ばしてくる
ように作りたいのですが
extends SpriteChar; 
function onDie() {
  appear(new Bomb2(x,y,$pat_kei+4));


while(x>-50){
  x-=2; 
  for (t in $chars) { 
    if ( t is Tama && crashTo(t) ) {
      die();
      $score+=10;
    }
  } 
  if (crashTo($jiki)) $jiki.die(); 
  update(); 
}
のどこになにをいれればよいのですか?
おしえてください


Re: 弾 投稿者 : Ω(i222-150-2-186.s02.a023.ap.plala.or.jp)
- 2006/05/23(Tue) 20:21 No.9855
 
訂正します
extends SpriteChar; 
function onDie() {
  appear(new Bomb2(x,y,$pat_kei+4));


while(x>-50){
  x-=2; 
  if (rnd( 100 )==0) appear(new tamaa(x,y,$pat_kei+4)); 
  for (t in $chars) { 
    if ( t is Tama && crashTo(t) ) {
      die();
      $score+=10;
    }
  } 
  if (crashTo($jiki)) $jiki.die(); 
  update(); 
}
のなにをいれたらいいですか?


Re: 弾 投稿者 : aujourd'hui(p5054-ipad01akita.akita.ocn.ne.jp)
- 2006/05/24(Wed) 13:56 No.9860
 
こんにちは。
まず、tamaaクラスの中に
a=angle($jiki.x-x,$jiki.y-y);
をループ文の上に追加します。
次に、
x+=cos(a);
y+=sin(a);
をループ文の中に追加します。
もし、このオブジェクトがDXSpriteで作成されていない場合、
コンストラクタを使ってみましょう。
次の文をextend 〜char;の下の行に追加します。
constructor tamaa(x,y,p,f,angle){
super(x,y,p,f);
this.angle=angle;
}
なぜかと言いますと、Spriteオブジェクトでされている場合、angleメソッドを使うと、定義されていないとエラーになる場合があります。
コンストラクタについての解説は、Tonyu LabのHPにあります。


Re: 弾 投稿者 : Ω(i58-89-59-129.s02.a023.ap.plala.or.jp)
- 2006/05/26(Fri) 17:10 No.9863
 
よくわからないので
サンプルください


Re: 弾 投稿者 : aujourd'hui(p5146-ipad07akita.akita.ocn.ne.jp)
- 2006/05/27(Sat) 12:06 No.9876
 
Download:9876.zip 9876.zip Sample添付します。
とりあえず、即興で作成しました。が、ホーミングミサイルなどを作りたい場合は、他の人のシューティングのサンプルが参考になります。
あと、極力自分で検索などをかけ、目的のスクリプトに近い物を探しましょう。
よくわからなければ、わかる努力をしましょう。(アルゴリズムを鍛える点で。)
そうすれば、自分なりのアーキテクチャが出来上がるはずです。
(プログラマーは、原則、自分で調べ上げ、解決出来なければなりません。)


Re: 弾 投稿者 : Ω(i219-164-47-204.s02.a023.ap.plala.or.jp)
- 2006/05/27(Sat) 17:37 No.9880
 
/////teki.tonyu///// 
extends SpriteChar; 
function onDie() {
  appear(new Bomb2(x,y,$pat_kei+4));


a=angle( jiki.x-x, jiki.y-y ); // a:jikiへの角度 
while (1) {
 x+=cos(a);
 y+=sin(a);
  x-=4; 
  if (rnd( 10000 )==0) appear(new tamaa(x,y,$pat_kei+4)); 
  for (t in $chars) { 
    if ( t is bomb && crashTo(t) ) {
      die();
      
    }
  } 
  if (crashTo($jiki)) $jiki.die(); 
  update(); 
}
と少々改良しましたが
<変数jikiは初期化されていないため、メンバ変数Yを参照できません>
と出てきてしまいます。
どうしたら直るか教えてください
サンプルつけます


Re: 弾 投稿者 : Ω(i222-150-1-35.s02.a023.ap.plala.or.jp)
- 2006/05/28(Sun) 13:24 No.9882
 
サンプルが事情によりつけられませんでした。
あと初期化の仕方を教えてください


Re: 弾 投稿者 : aujourd'hui(p8244-ipad08akita.akita.ocn.ne.jp)
- 2006/05/28(Sun) 14:09 No.9883
 
こんにちは。
>変数jikiは初期化されてないため、メンバ変数Yを参照できません

この場合、jikiをtekiクラスのメンバ変数と解釈しています。

$クラス名=オブジェクト
$クラス名以外=グローバル変数
 
この場合、オブジェクトなのか、メンバ変数なのか、分からないため、エラーになります。
で、このangleメソッドはオブジェクトの角度を求めるので、
a=angle(jiki.x-x,jiki.y-y)のjikiの前に$を付けてみてください。
ですから、crashtoのところでは、オブジェクト同士の当たり判定を求めるので、エラーになってないはずです。


Re: 弾 投稿者 : Ω(i220-109-165-30.s02.a023.ap.plala.or.jp)
- 2006/05/29(Mon) 17:23 No.9886
 
 
<
この場合、オブジェクトなのか、メンバ変数なのか、分からないため、エラーになります。
で、このangleメソッドはオブジェクトの角度を求めるので、
a=angle(jiki.x-x,jiki.y-y)のjikiの前に$を付けてみてください。
ですから、crashtoのところでは、オブジェクト同士の当たり判定を求めるので、エラーになってないはずです。 >
$をどうやってつけるのがわかりません。
おしえてください


Re: 弾 投稿者 : aujourd'hui(p3084-ipad01akita.akita.ocn.ne.jp)
- 2006/05/30(Tue) 17:09 No.9890
 
a=angle($jiki.x-x,$jiki.y-y);です。


Re: 弾 投稿者 : Ω(i58-89-57-249.s02.a023.ap.plala.or.jp)
- 2006/05/31(Wed) 18:37 No.9893
 
ありがとうございます

レベルアップの時の効果音 投稿者 : マッキー(0x3dc4c2a8.rev.ncv.ne.jp)
- 2006/05/23(Tue) 22:45 No.9857
 


Download:9857.zip 9857.zip レベルアップのときに、効果音を鳴らしたいのですが
出来ません。どうしたらいいのですか。

レベルのプログラムはzikiにあります。
鳴らしたい音はlvです。


Re: レベルアップの時の効果音 投稿者 : アカシン(prxy-d2.eagle-net.ne.jp)
- 2006/05/26(Fri) 22:23 No.9870
 
先ず、以下の2つの関数を[ziki]の中に作成します。

//レベルアップ
function LVUP(){
  if($ex>10){
    if($LV<18){
      $ex=$ex-10; $lv++; $mplayer.play($se_lv);
      $kougeki=setKougeki($lv);
    }
  }
}

//攻撃力のセット
function setKougeki(lv){
  var kougeki;
  if     (lv== 1)kougeki=1;
  else if(lv== 2)kougeki=1.5;
  else if(lv== 3)kougeki=2;
  else if(lv== 4)kougeki=2.3;
  else if(lv== 5)kougeki=2.5;
  else if(lv== 6)kougeki=2.8;
  else if(lv== 7)kougeki=3;
  else if(lv== 8)kougeki=3.8;
  else if(lv== 9)kougeki=4.8;
  else if(lv==10)kougeki=5;
  //以下略
  
  return kougeki;
}

そして、[ziki]を以下のように修正します。
//----------
  //前略

$exz=1;
$LV=1; $kougeki=setKougeki($LV);     //初期LVと攻撃力を設定
while(1) { v+=1;$exz+=1;
  if($exz==0)$mplayer.play($se_lv);
  LVUP();                            //追加
  if(v%100-$lv==99-$lv)$mp2+=1;  

  //以下略
//----------

$exの値が累積ではなく、10になるとレベルアップ、アップすると0になる、
という仕様になっています。


Re: レベルアップの時の効果音 投稿者 : マッキー(0x3dc4c304.rev.ncv.ne.jp)
- 2006/05/29(Mon) 23:21 No.9887
 
アカシンさんありがとうございます。
その方法でやってみました。
でも、その後に自分で違う方法をつかってで出来ました。
でも、ヒントになりましたので助かりました。

わからない人のためにその方法を書いときます。

次のレベルまでのポイントの変数をつくっる。
(ここでは$exatとする)
例えば、1から2レベルにあがるのに50ポイント必要ならば、
if($lv==1)$exat=50-$ex;
と書き、レベルアップの効果音を鳴らしたいのなら
if($exat<=0)$mplayer.play($se_lv);
あとのポイントが0になったら$se_lvがなる。
つまりレベルが上がったら$se_lvがなる。
その次のレベルまで100ポイントなら
if($lv==2)$exat=150-$ex;

というかんじで書いていきます。
めんどくさいかもわかりません。
こまめな設定をするならこの方法がいいと思います。
わからなかったらすみません。


Re: レベルアップの時の効果音 投稿者 : アカシン(prxy-e3.eagle-net.ne.jp)
- 2006/05/30(Tue) 01:26 No.9888
 
なるほど、そのほうが柔軟性があっていいですね。

あとこのスレッドの内容とは少しずれますが、
例えば、関数setKougeki()の、
  if     (lv== 1)kougeki=1;
  else if(lv== 2)kougeki=1.5;
  //以下略
このようなプログラムは、
「あらかじめ配列にlv毎のkougekiの値を入れておき、関数内で対応する値を取り出す」
という方法を取ることで、エレガントなプログラムを書くことが出来ます。
発展の参考までに。

側面砲について 投稿者 : kkk(i60-36-225-51.s05.a001.ap.plala.or.jp)
- 2006/05/24(Wed) 18:13 No.9861
 


Download:9861.lzh 9861.lzh 現在、シューティングゲームで側面砲を搭載しようとしているのですが(具体例の画像を添付して置きます)どの様にすれば実現出来るのかをお伺いしたいのです。


Re: 側面砲について 投稿者 : アカシン(prxy-d2.eagle-net.ne.jp)
- 2006/05/26(Fri) 21:24 No.9866
 
Download:9866.lzh 9866.lzh
ちょっと作ってみました。
簡単にプログラムの説明をします。

--[MyChar]-----
tamaAngle=45; //弾を撃つ方向(自分の向いている方向に対する角度)

while(1){
  angle=angle($mouseX-x,$mouseY-y);                      //マウスの方に向く

  //弾を撃つ(自分の向いている方向から、tamaAngleの値分の角度をずらす)
  if(getkey(90)==1) appear(new tama(x,y,angle+tamaAngle));
  update();
}
//-----------------

先ず、
 angle=angle($mouseX-x,$mouseY-y);
で、自機の方向を決めています。
次に、
  if(getkey(90)==1) appear(new tama(x,y,angle+tamaAngle));
で、tamaを撃つ方向を指定して、tamaを生成しています。

tamaAngleは、自機に対して弾の進む方向を示します。
具体的には90なら、自機に対して横に、180なら自機の後ろに進みます。


検討はずれのことを言っていないことを祈ります。


Re: 側面砲について 投稿者 : kkk(i60-36-225-51.s05.a001.ap.plala.or.jp)
- 2006/05/27(Sat) 15:14 No.9878
 
ああ、すいません…説明不足でしたね。

「撃つ方向を変える」は既に成功済みなのですが、発射点をずらす、がどうにも上手く行かないのです。

一応、自分でも作って見たのですが…自分の向いている方角が縦の時と横の時でずれてしまうと言う問題が発生しています。


向いている方向に応じて発生点を変えるにはどうすれば良いのでしょうか?


Re: 側面砲について 投稿者 : アカシン(prxy-b1.eagle-net.ne.jp)
- 2006/05/27(Sat) 15:48 No.9879
 
発射点の位置は、「弾を撃つ方向に少し離れた位置」と言うことでいいのでしょうか。
その場合は、上のプログラムを以下のように修正することでいけます。
//while(){}の前に、
tamaLen=30;   //弾の発生位置(自分からの距離)(任意の値)

//  if(getkey(90)==1) appear(new tama(x,y,angle+tamaAngle)); と差し替えで、
  if(getkey(90)==1) appear(new tama(x+cos(angle+tamaAngle)*tamaLen,y+sin(angle+tamaAngle)*tamaLen,angle+tamaAngle));

hoge氏の三次元 投稿者 : メリッサ(p121.net059086012.tnc.ne.jp)
- 2006/05/26(Fri) 18:19 No.9865
 


こんにちはメリッサです。

hoge-shipさんの三次元変換ツールについての質問です。
原点から、
x=100とy=100は同じ距離でいいとおもうのですが

x=100とz=100は距離でいうと正しいのでしょうか


Re: hoge氏の三次元 投稿者 : アカシン(prxy-d2.eagle-net.ne.jp)
- 2006/05/26(Fri) 21:29 No.9867
 
データ上はx=100もz=100も同じ意味です。
ですが、zは奥行きなので、値と画面上の見た目の距離とは一致しません。


Re: hoge氏の三次元 投稿者 : メリッサ(p254.net059086010.tnc.ne.jp)
- 2006/05/26(Fri) 23:03 No.9871
 
つまり、
x=0,y=0,z=0の点とx=100,y=0,z=100の点を結ぶ線を対角線とする四角形をつくるとすると、正方形はできないということですか?(すみません私ダメですね)


Re: hoge氏の三次元 投稿者 : アカシン(prxy-d2.eagle-net.ne.jp)
- 2006/05/26(Fri) 23:09 No.9872
 
そういうことになるかと。
ただ、カメラ位置と方向によっては、正方形に見える場合もあるかも知れません。


Re: hoge氏の三次元 投稿者 : メリッサ(p126.net059086005.tnc.ne.jp)
- 2006/05/27(Sat) 14:40 No.9877
 
もうちょっと勉強して、実際に試してみます。
ありがとうございました

このゲーム改良すべきとこは? 投稿者 : Himux(f59-156-130-11.fnj.ne.jp)
- 2006/05/25(Thu) 21:05 No.9862
 


Download:9862.lzh 9862.lzh こんにちは。
今、シューティングゲームの新しいタイプを作っているんですが、タイトルや、キャラ画像などではなく、動作自体で改良点などありますでしょうか?
よろしくお願いします。


Re: このゲーム改良すべきとこは? 投稿者 : アカシン(prxy-d2.eagle-net.ne.jp)
- 2006/05/26(Fri) 21:47 No.9868
 
プレイしてみました。
感じたことや気になった点をいくつか書かせてもらいます。
・敵の落ちてくる速度
 加速して落ちてくるタイプの敵にひたすら打ち続けると、どんどん速度が上がっていきます。
 この速度が上がるのは修正したほうが。
・ゲームルール
 タイトルは「落としちゃいけないよ」ですが、ステージ1・2はともかく、
 それ以降はむしろ、「落としてもいいけど、当たっちゃいけない」という感じです。
 「落としちゃいけないよ」でいくなら、落とした時のリスクを大きくして(ポイントが0に、または半分等)
 頑張れば、落とさずにすむゲームバランスにすべきかと。
 あと、当たったときのリスクを低くする(一撃死はきつい)

参考までに。


Re: このゲーム改良すべきとこは? 投稿者 : Himux(f59-156-130-11.fnj.ne.jp)
- 2006/05/27(Sat) 09:47 No.9875
 
ご指摘ありがとうございます。

確かに速度が上がるのや、落ちてくるのが早すぎるというところがあると思います。がんばって改善していきます。

ありがとうございました。

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