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マップの当たり判定 投稿者 : 海ンちゅー(nthkid098090.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/11/14(Mon) 20:45 No.8944
 


Download:8944.lzh 8944.lzh このプロジェクトを実行して、黄色のブロックまで積みあがると、ブロックの当たり判定が無くなってしまいます。
どのようにすれば直りますでしょうか。


Re: マップの当たり判定 投稿者 : xsb007(YahooBB221044056135.bbtec.net)
- 2005/11/14(Mon) 21:57 No.8945
 
Tonyuのマップ系関数が負の小数に対応していないためです。
floor()で整数にすれば直ります。

/* --- Block.tonyu --- */
extends SpriteChar;
if (p<$pat_Block+0) p=$pat_Block+0;
vy=0;
x=trunc(x/32)*32+16;
while(1){
  vy=9;
  y+=vy;
  if ($map.getAt(x,floor(y+16))!=-1) {
    die();
    $map.set(x/32,floor(y/32),p);
  }
  if (y>$screenHeight+100) {
    die();
  }
  update();
}
/* --- */

ほかは直す必要ありません。


Re: マップの当たり判定 投稿者 : 海ンちゅー(nthkid098090.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/11/15(Tue) 17:11 No.8947
 
ありがとうございます。直りました。
あと黄色のブロックより上に行った時に潰れると自機が1マス落ちるというバグも直りました。

無題 投稿者 : CHUN(p6054-ipbffx01hon.tokyo.ocn.ne.jp)
- 2005/11/14(Mon) 09:20 No.8943
 


コントロールボールでハイスコア更新するも不正なデータとしてエラーが出てしまいます。1回目は何かの不具合かなと思いましたが、2回目もだめでした。せっかく集中して出したスコアなんですが・・・・。68万点以上はありえないスコアとして捉えているのでしょうか?70万点も可能ですよ。

すみませんが 投稿者 : メリッサ(p246.net219096006.tnc.ne.jp)
- 2005/11/10(Thu) 20:59 No.8939
 


Download:8939.zip 8939.zip 剣による攻撃で、剣が敵に一回でも当たると自動的に何回も斬りつけるようになってしまいます

ズカズカ当たって、それはそれでおもしろいのですが、原因がわからないので、誰か教えてください


Re: すみませんが 投稿者 : xsb007(YahooBB221044056135.bbtec.net)
- 2005/11/10(Thu) 22:03 No.8940
 
最後のほうにある、

for (t in $chars) {   //地上攻撃の二発目が当たったときの文
    if ( t is teki && crashTo(t) && $ken.a==1 && $ken.b==2 && t.i<15) {
     i=20;
     t.hp=t.hp-3;
    }
  }

のようなところの i=20 が原因です。すべてi=0などとしてください。


Re: すみませんが 投稿者 : メリッサ(p112.net219096013.tnc.ne.jp)
- 2005/11/11(Fri) 21:14 No.8942
 
ありがとうございました

敵とプレイヤーのiがごちゃごちゃでした
失礼しました

久しぶりです 投稿者 : メリッサ(p015.net219096012.tnc.ne.jp)
- 2005/11/07(Mon) 21:42 No.8932
 


質問です。
私はアクションゲームを作っているものなのですが・・・
敵キャラや、武器、攻撃の種類が増えてきて、$teki1〜$teki7までプログラムを書くのが大変になってきました。
そこで、
敵キャラは敵キャラとしてのグループを作ることはできませんか?
 


Re: 久しぶりです 投稿者 : N@N(actkyo139215.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/11/08(Tue) 00:29 No.8933
 
「継承」は使っていますか?
例えば、teki1〜7がスプライトオブジェクトだとします。
tekiというスプライトオブジェクトを作り(設置はしなくてもよい)、
teki1〜7の文頭を
extends teki;
に書き換えます。こうすることで、teki1〜7は、すべてtekiに含まれるようになります。
例えば、
if (t is teki){}では、tがteki1〜7のいずれかであればカッコ内が実行されます。

さらに、tekiに関数を書けば、teki1〜7はすべて共有できます。teki1〜7の文頭にそれぞれ書いてあるかのように実行できます。
teki1〜7の共通部分をtekiの関数にしておけば、プログラムを一気に小さくすることも可能です。


Re: 久しぶりです 投稿者 : メリッサ(p232.net202.tnc.ne.jp)
- 2005/11/08(Tue) 21:32 No.8935
 
Download:8935.zip 8935.zip tekiに
for (t in $chars) {
   if ( t is teki && t.hp>0) {
     t.die();
    }
}

って書いてみたのですが、変数hpは定義されていませんとでてきます。どうしてらいいのでしょう

teki1〜7はhpが0になると消えるという文を作りたいのですが・・・      


Re: 久しぶりです 投稿者 : N@N(cc-h5099.hc.cc.keio.ac.jp)
- 2005/11/09(Wed) 12:57 No.8936
 
Download:8936.zip 8936.zip tekiは、最初に画面上に設置する必要も、途中でappearで生成する必要もありません。
自ら実行することは(普通)なく、ただ共通のメソッド(function)が書いてあればいいということです。

いま、tekiの内容を、
extends SpriteChar;

function main(){//↓中身
 if (hp<=0){
   die();
 }
}

とし、teki1〜7のupdate()の近くにmain();を付け加えました。探してみてください。
こうすることで、teki1〜7は全て、main()と書けばいつでもその中身にジャンプできるようになります。中身を全て実行した後、main()の後ろ側に戻ってきます。


Re: 久しぶりです 投稿者 : メリッサ(p071.net104.tnc.ne.jp)
- 2005/11/10(Thu) 18:39 No.8938
 
感激しました。
ありがとうございました。

アクションrpg 投稿者 : 時雨(ZQ187189.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/11/06(Sun) 16:48 No.8930
 


常に進行方向に角度が変わるようにするにはどうすればいいのか教えてください


Re: アクションrpg 投稿者 : ラディ(ZC224082.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/11/07(Mon) 01:25 No.8931
 
どのような状況か分かりませんが、
例えばvx,vyを使っているのなら

angle=angle(vx,vy);

などとすれば出来ます。


Re: アクションrpg 投稿者 : 時雨(ZQ182029.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/11/09(Wed) 13:01 No.8937
 
できました!
どうもありがとうございました!!

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