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※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
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お久しぶりです。 投稿者 : DEKA(softbank219172248030.bbtec.net)
- 2006/12/06(Wed) 18:33 No.10592
 


パソコンが故障して一時作業が中断していました。
その後復帰、順調に進んでいたのですがまた問題が…


例えば
  if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_brock+0) {
x+=3;
     f=0;
  }
  // ↑ カーソルキー右が押され、さらに右側が壁でなければ右へ移動

こんな文があったとして、
この文だと壁が一種類しか判断できないです。2つ以上の壁でこのプログラムを使うにはどうすればよいのでしょうか。


Re: お久しぶりです。 投稿者 : じんみ(nttyma039151.tyma.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2006/12/06(Wed) 18:38 No.10593
 
if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_brock+0 && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_○)
のように&&を入れれば条件の追加可能です。


Re: お久しぶりです。 投稿者 : DEKA(softbank219172248030.bbtec.net)
- 2006/12/06(Wed) 20:17 No.10594
 
ありがとうございました。無事に動きました。

無題 投稿者 : E.O.S(catv219122099209.ucatv.ne.jp)
- 2006/11/29(Wed) 10:41 No.10584
 


はじめまして、つい最近Tonyuでゲームを作り始めました。

しかし、不具合が自分の力で解消できないため皆さんの力を借りたいと思い書き込みました。
若輩者に力を貸してくだされば幸いです。


Re: お願いいたします。 投稿者 : E.O.S(catv219122099209.ucatv.ne.jp)
- 2006/11/29(Wed) 10:48 No.10585
 
Download:10585.zip 10585.zip 失礼しました。

ファイルを添付する前に間違ってEnterを押してしまいました。

以下不具合箇所です。

シューティングを作成中なのですが、自機が発射した弾が、敵やアイテムを出すコンテナに当たっても当たり判定を行わず貫通することがあります。

やはりfor文を多用していてそれで処理が遅れ、判定されずに貫通してしまうのでしょうか?
そうであればどのようにすれば、解決するのでしょうか?

未熟者で申し訳ありませんが、どうぞよろしくお願いします。


Re: 無題 投稿者 : タコチュウ(応)(KD124208035050.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2006/11/29(Wed) 22:06 No.10588
 
えと…つっこみどころはいろいろあるのですが…
システム的にはかなり良いと思いますよ
完成が楽しみですね
それでまずウィンドウサイズですが、これはフルスクリーンにしたいのでしょうが、自分でドラッグすると左上まで持っていけないので、いまさらサイズの変更とか大変でしょうが、画面サイズを800x600または640x480にして豆乳フルスクリーンキット(『ダウンロード』からDL可能)を使いましょう(あとタイトル画面のふたつのオブジェクトでスクリーンサイズを変えるのがかぶってるので注意)

それとキャラの移動が早すぎるのも少々問題ですね 敵の目の前で止まれないことが多々あります

そして本題の当たり判定ですが、たとえばレーザーが撃たれている場合それをlaserに代入してクラッシュトゥー(レーザー)みたいにしているようですが、この命令だと画面上の1つのレーザーしか補足できないので、判定と当たり判定をつなげて
for(t in $chars){
if(t is laser && crashTo(t)){
t.die();
die();}}
とすれば画面上の全てのレーザーを補足できます

それとコンテナの乱数を見て思ったのですが、豆乳の乱数はrnd(x);の0〜(x-1)の数を返すので(3の時は0,1,2)あそこはrnd(3);ですね
それと乱数というものは実は順番が決まっていてその順番をバラバラにするためにまずrandomize();という関数呼ばねばなりません

あとどうでもいいことですが、ショットが1から5までありますがショットを作成するときに
ショット=appear(new shot1(x,y,p));
ショット.移動x=xの移動速度
ショット.移動y=yの移動速度
ショット内は
while(y>0-$mychar.scr_point && x<$mychar.widthLimit && x>0){
x += 移動x
y += 移動y;
update();}
とするとショットクラスが1つですみますよ(当たり判定も楽になる)

それとシューティングゲームでは基本ですが、弾を撃ちたい方向は
x += 移動x*cos(角度);
y += 移動y*sin(角度);
と設定します 角度が0度の時真左に飛びます(そのキャラのangleとかを代入すると便利)

↑(うわっ長いなこれ 迷惑極まりない;)


Re: ありがとうございます。 投稿者 : E.O.S(catv219122099209.ucatv.ne.jp)
- 2006/12/01(Fri) 09:29 No.10591
 
タコチュウさん、ありがとうございます。

当たり判定の問題は解消され、今はShotクラスをひとつにするべくがんばっています。

そしてウィンドウのことなのですが、一度ノートパソコンで起動させたところ画面が入りきらなかったので、そこも改善している最中です。

自分の拙いプログラムに親切に回答していただき、ありがとうございました。

がんばって完成させたいと思います。

外部EXEの実行 投稿者 : Umintyu-(tsechttp109.sec.nifty.com)
- 2006/11/27(Mon) 20:38 No.10583
 


すいません、要望ですが、外部EXEを実行・操作できるメソッドを追加して欲しいです。
具体的には、
StertEXE(ファイル名,送信するコマンドライン);
のような感じです。

突然ですが、お願いします。


Re: 外部EXEの実行 投稿者 : 昔の人(cc-y4121.wsr.st.keio.ac.jp)
- 2006/11/29(Wed) 13:37 No.10587
 
システム関係の中には、適切な条件以外での動作は危険なプログラムもあります。
ですから、この機能を実装すると、ウイルスのような有害な目的を持ったtonyuソフトウェアが作れてしまいます。

汎用性と安全性を天秤にかけると難しい問題ですが、tonyuの場合実現可能性は低いと思っています。


Re: 外部EXEの実行 投稿者 : hoge-(FLH1Ahx234.tky.mesh.ad.jp)
- 2006/11/29(Wed) 23:57 No.10589
 
本掲示板や,プロジェクトボードにはTonyuで作ったプログラムを自由にアップロードできる環境があります.
皆様がなるべく安心してダウンロードしてもらえるよう,危険な動作は極力できないようにする,という方針で開発しておりますので,ご理解をお願いいたします.


Re: 外部EXEの実行 投稿者 : mm(ntnara020097.nara.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2006/11/30(Thu) 14:39 No.10590
 
ムービーファイル(movやwmvなど)を再生・停止できるコマンドがあればなぁ、と思った事はあります。

ゲームのオープニングやエンディングに使ったり、昔のレーザーディスクゲームみたいに分岐するADVを作ったり。

地上物の移動 投稿者 : おとうふ(PPPax27.saitama-ip.dti.ne.jp)
- 2006/11/22(Wed) 22:56 No.10569
 


砲台や建物などをゆっくり動かすために
y+=0.5; という命令にしているんですが
カクカク動いてしまいます
update(); → updateEx(2);

function onUpdate() {
  y+=1;}
でやってもたまにカクカク動いてしまうんですが
いい対処法はありますか?


Re: 地上物の移動 投稿者 : じんみ(nttyma052033.tyma.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2006/11/23(Thu) 01:45 No.10570
 
カクカク動くというのがよくわからないので詳しい症状を教えてくれると対応しやすいです。

ちなみに

updateEx(2);

function onUpdate() {
  y+=1;
}     
は普通にy+=0.5;と記入した場合の2倍の速度になると思います。


Re: 地上物の移動 投稿者 : マッキー(0x3d2cbeb5.rev.ncv.ne.jp)
- 2006/11/23(Thu) 04:20 No.10571
 
こうゆうことでしょうか
かくかく動く理由は、
1ドットずつしかあらわせないからだと思います。
0.5ずつ増えますから、0から始まるとしたら、
y=0    0のところに表示
y=0.5  0か1のところに表示
y=1    1のところに表示
y=1.5  1か2のところに表示

というように、0.5はあらわせないのでかくかく動きます。
なので対処するなら、0.5ドットのときのボケた画像と、
1ドットようの普通の画像を交互に写すと言いと思います。
理由が違ったら、プログラムをコピーするなりして
わかりやすくしてください。


Re: 地上物の移動 投稿者 : おとうふ(PPPax27.saitama-ip.dti.ne.jp)
- 2006/11/23(Thu) 04:53 No.10572
 
おそらくマッキーさんの理由だと思います。
ちょっと二つ画像用意して試してみます
2人ともありがとうございます


Re: 地上物の移動 投稿者 : おとうふ(PPPax27.saitama-ip.dti.ne.jp)
- 2006/11/23(Thu) 19:28 No.10573
 
画像用意したのですが、うまくいきませんでした。
他にもマップをスクロールさせたりしましたがだめでした
じんみさんにみてもらうためのプログラムではうまくいった
ので、命令を削ってみたところ、

gradationRect(400,0,600,650,1,color(30,0,0),color(0,100,190),3);

この類の命令を削るとFPS値が60前後(前は30以下)に上がり滑らかに表示されるようになりました。
 


Re: 地上物の移動 投稿者 : おとうふ(PPPax27.saitama-ip.dti.ne.jp)
- 2006/11/23(Thu) 19:28 No.10574
 
画像用意したのですが、うまくいきませんでした。
他にもマップをスクロールさせたりしましたがだめでした
じんみさんにみてもらうためのプログラムではうまくいった
ので、命令を削ってみたところ、

gradationRect(400,0,600,650,1,color(30,0,0),color(0,100,190),3);

この類の命令を削るとFPS値が60前後(前は30以下)に上がり滑らかに表示されるようになりました。


Re: 地上物の移動 投稿者 : おとうふ(PPPax27.saitama-ip.dti.ne.jp)
- 2006/11/23(Thu) 19:29 No.10575
 
すみません 連投してしまいました「


Re: 地上物の移動 投稿者 : マッキー(0x3d2cbaa0.rev.ncv.ne.jp)
- 2006/11/23(Thu) 20:42 No.10576
 
$pat_e+0が普通の画像
$pat_e+1がボケた画像だとすると

if(x%1==0)p=$pat_e+0;else p=$pat_e+1;
//xが1で割り切れたら普通の画像。そうでなければボケた画像。

こんな感じでやると出来ます。
あと、gradationRectはグラデーション付きなので、
処理は重くなります。小さくしたり、消すと、処理は早くなります。


Re: 地上物の移動 投稿者 : じんみ(nttyma052033.tyma.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2006/11/25(Sat) 21:38 No.10577
 
マッキーさんの方法に注意として1つ
上の方法で動かして、1で割り切れなかった時に止まるとぼけた状態で止まることになりそうです(多分

止まらないときはそれでいいのですが止まる場合は
//ループ外に
a=0;

//中に
x+=0.5;
if(x%1==0){a=0;p=$pat_e+0;}else {a++;p=$pat_e+1;}
if(a==2)p=$pat_e+0;

を入れればいいと思います。
解説はaは普通の画像の時は0になります。
ぶれている状態では増えます。a=2になるということは2フレーム以上そのまま(止まっている)ということになり、普通の画像になります。
試してないので上手くいくかどうかは分かりませんが。


Re: 地上物の移動 投稿者 : マッキー(0x3d2cb8d6.rev.ncv.ne.jp)
- 2006/11/26(Sun) 11:40 No.10582
 
申し訳ございませんでした。
じんみさんありがとうございます。
試してみましたが、残念ながら出来ませんでした。
私も、自分の方法を試してなかったのであやふやでした。

実際に試して、ちがう方法で、出来ました。
if((x*10)%10==0){p=$pat_a+0;}else{p=$pat_a+1;}
%は少数をもとめてくれないようです。
したがって、10かければ出来ます。



ライトラインについて 投稿者 : タコチュウ(保)(KD124208035050.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2006/11/26(Sun) 02:59 No.10578
 


writeLnは通常
wr=new FileWriter(file);
wr.writeLn(文字列);
wr.close();
のようにして使いますが、この関数はファイルの途中から保存するということはできないのでしょうか?
(たとえば5行目からとか)
ファイルリードと同時に使って
rd=new FileReader(file);
wr=new FileWriter(file);
wr.writeLn(rd.readLn());
wr.close();
rd.close();
で目的の行までやり過ごそうとしましたが、同時に開けるファイルは1つまでのようで…
(rd.readLn()の中身がNULLになることから)
途中の行から保存する方法があれば教えてください.


Re: ライトラインについて 投稿者 : tomo(p4224-ipbf1804marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp)
- 2006/11/26(Sun) 03:53 No.10579
 
データを全部読み込んで、データの編集や追加を行い、
データを全部書き込む、というのがセオリーだと思います。
というか、そういう方法しかないと思います。(あったらごめんなさい)

試していませんが、異なるファイル名なら複数開けるとしたら、
ファイル1を読みながらファイル2に書き込んで
その後、ファイル2のデータをファイル1として書き込むという方法も取れそうですが、2度手間で非効率ですよね。


Re: ライトラインについて 投稿者 : アカシン(210.230.239.64)
- 2006/11/26(Sun) 09:01 No.10580
 
ファイルの途中の行から保存するのは、
データの一時保存先として配列を使うことで上手く出来ると思います。
具体的には、
1.FileReaderでファイルを開き、
   ファイルの5行目(任意)までを配列に保持
   ファイルを閉じる
2.FileWriterでファイルを開き、
   保持しておいた配列のデータを書き込む
3.追加したいデータを書き込む
   ファイルを閉じる
という感じです。


Re: ライトラインについて 投稿者 : タコチュウ(谷)(KD124208035050.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2006/11/26(Sun) 09:48 No.10581
 
なるほど 先に読み込んでおくわけですね
そして
wr=writeLn(Array.get(num));
みたいなノリでfor文にすれば完璧ですね
御二人ともありがとうございました(・ω・○

.
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