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久しぶりです 投稿者 : メリッサ(p015.net219096012.tnc.ne.jp)
- 2005/11/07(Mon) 21:42 No.8932
 


質問です。
私はアクションゲームを作っているものなのですが・・・
敵キャラや、武器、攻撃の種類が増えてきて、$teki1〜$teki7までプログラムを書くのが大変になってきました。
そこで、
敵キャラは敵キャラとしてのグループを作ることはできませんか?
 


Re: 久しぶりです 投稿者 : N@N(actkyo139215.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/11/08(Tue) 00:29 No.8933
 
「継承」は使っていますか?
例えば、teki1〜7がスプライトオブジェクトだとします。
tekiというスプライトオブジェクトを作り(設置はしなくてもよい)、
teki1〜7の文頭を
extends teki;
に書き換えます。こうすることで、teki1〜7は、すべてtekiに含まれるようになります。
例えば、
if (t is teki){}では、tがteki1〜7のいずれかであればカッコ内が実行されます。

さらに、tekiに関数を書けば、teki1〜7はすべて共有できます。teki1〜7の文頭にそれぞれ書いてあるかのように実行できます。
teki1〜7の共通部分をtekiの関数にしておけば、プログラムを一気に小さくすることも可能です。


Re: 久しぶりです 投稿者 : メリッサ(p232.net202.tnc.ne.jp)
- 2005/11/08(Tue) 21:32 No.8935
 
Download:8935.zip 8935.zip tekiに
for (t in $chars) {
   if ( t is teki && t.hp>0) {
     t.die();
    }
}

って書いてみたのですが、変数hpは定義されていませんとでてきます。どうしてらいいのでしょう

teki1〜7はhpが0になると消えるという文を作りたいのですが・・・      


Re: 久しぶりです 投稿者 : N@N(cc-h5099.hc.cc.keio.ac.jp)
- 2005/11/09(Wed) 12:57 No.8936
 
Download:8936.zip 8936.zip tekiは、最初に画面上に設置する必要も、途中でappearで生成する必要もありません。
自ら実行することは(普通)なく、ただ共通のメソッド(function)が書いてあればいいということです。

いま、tekiの内容を、
extends SpriteChar;

function main(){//↓中身
 if (hp<=0){
   die();
 }
}

とし、teki1〜7のupdate()の近くにmain();を付け加えました。探してみてください。
こうすることで、teki1〜7は全て、main()と書けばいつでもその中身にジャンプできるようになります。中身を全て実行した後、main()の後ろ側に戻ってきます。


Re: 久しぶりです 投稿者 : メリッサ(p071.net104.tnc.ne.jp)
- 2005/11/10(Thu) 18:39 No.8938
 
感激しました。
ありがとうございました。

アクションrpg 投稿者 : 時雨(ZQ187189.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/11/06(Sun) 16:48 No.8930
 


常に進行方向に角度が変わるようにするにはどうすればいいのか教えてください


Re: アクションrpg 投稿者 : ラディ(ZC224082.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/11/07(Mon) 01:25 No.8931
 
どのような状況か分かりませんが、
例えばvx,vyを使っているのなら

angle=angle(vx,vy);

などとすれば出来ます。


Re: アクションrpg 投稿者 : 時雨(ZQ182029.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/11/09(Wed) 13:01 No.8937
 
できました!
どうもありがとうございました!!

無題 投稿者 : CHAIN(p5041-ipad34kobeminato.hyogo.ocn.ne.jp)
- 2005/10/30(Sun) 09:22 No.8903
 


Download:8903.zip 8903.zip 質問させていただきます。

複数のプロジェクトを1つのプロジェクトに結合するにはどうすればいいのでしょうか?
自分だけではとても難しくてorz
手順を教えてくれれば幸いです。
いらないとは思いますが一応三つのプロジェクトファイル添付しておきます。


Re: 無題 投稿者 : ごま太郎(i220-220-203-1.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/10/30(Sun) 13:27 No.8906
  HomePage
Download:8906.zip 8906.zip くっつけるフォルダーをご覧ください。
default.tonyuprjのファイルをテキストエディターなどで書き換えてプロジェクトをくっつけます。
 <resourcelist name="pages">
//ページを追加
 </resourcelist>

 <resourcelist name="classes">
//クラスを追加
 </resourcelist>
が今回いじった箇所です。
効果音やmidiについても同じようにして特定箇所を編集して行います。
失敗したときのためにバックアップは必須ですのでお気をつけください。ちなみに、大量のファイルを伴うプロジェクトの統合はすんごい面倒くさいです。


Re: 無題 投稿者 : CHAIN(p1136-ipad02kobeminato.hyogo.ocn.ne.jp)
- 2005/11/08(Tue) 20:06 No.8934
 
すいません。ものすごく返事が遅れました。
ありがとうございます。
これからがんばります。

エラーが・・・ 投稿者 : 初心者(ia175.ia11.iad.parkcity.ne.jp)
- 2005/11/03(Thu) 21:01 No.8924
 


また質問させていただきたいと思います。どうもプレイするとエラーが発生してしまうのです。エラーの内容は、「nullはオブジェクトではないため、メソッドisdeadを呼び出せません」というものです。
extends SpriteChar;
 
function onDie() {
  appear(new Bomb($myChar.x , $myChar.y ,$pat_Sample8+4,3));
  $mplayer.stop();
  $mplayer.play($se_shootingsample_gameover,0,80);
}

function atariHantei() {
  for (t in $chars) {
   if ( t is Item && crashTo(t) )  {
     if(t.p==22) if(a.get(0)>=11) a.set(0,a.get(0)-1);  //赤い玉
     if(t.p==17) if(a.get(1)<=3) a.set(1,a.get(1)+1);   //青い玉
     t.die();
   }
  }
}
a=new Array();  //アイテムの配列
a.add(10);  //弾の連射間隔カウント...a(0)
a.add(4);   //弾の同時発射数...a(1)
while(!($UFO.isDead())) {
  i++;
  if (getkey(39)>0 && x<$screenWidth-20 ) x=x+3;
  if (getkey(37)>0 && x>20) x=x-3;
  if (getkey(32)>1 && i>a.get(0)) {
    $mplayer.play($se_shoot,0,80);
    for(ii=1;ii<=a.get(1);ii++) appear(new Tama((x-5*(a.get(1)-1-2*(ii-1))),y,$pat_Sample8+1));
    i=0;
  }
  atariHantei();
  update();
}
while(1){
  if(y>-15) y-=2;
  else ending=1;
  update();
}
このようにしているのですけど、どうしたらいいのでしょう。


Re: エラーが・・・ 投稿者 : N@N(actkyo057186.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/11/03(Thu) 22:26 No.8925
 
原因とおもわれるのは、
while(!($UFO.isDead())) {
この部分です。$UFOにオブジェクトコードが入っていないため、isDead()を実行できないのです。

UFOオブジェクトが最初に作られると、(特に指定しない限り)$UFOにオブジェクトコードが入ります。
次に作られるときからは、$UFO_1、$UFO_2・・・などと別の変数に入ります。
もし、$UFOが作られていなかったり、空だったりすると、オブジェクトを指定する処理(.〜など)でエラーが出ます。

UFOオブジェクトを削除し、「オブジェクト→新規」で作り直します。そのとき、「オブジェクト名→$UFO」とすればエラーは出なくなるはずです。


Re: エラーが・・・ 投稿者 : 初心者(ia175.ia11.iad.parkcity.ne.jp)
- 2005/11/03(Thu) 22:50 No.8926
 
ありがとうございました。解決しました!

弾の発射位置 投稿者 : たく(ntchba117002.chba.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/10/31(Mon) 10:25 No.8908
 


全方向スクロールのシューティングを作っていて
弾の発射はできるんですが
弾の発射位置を変えるのがうまくいきません。
自機の右らへんから弾を発射したいのですが
どうしたらよいでしょうか?
 


Re: 弾の発射位置 投稿者 : N@N(actkyo057186.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/11/01(Tue) 20:44 No.8913
 
tamaを発射するとして、自機に、
new tama(x,y,$pat_char+0)
というような部分があるはずです。
これは、自機のx座標、y座標にtamaを発生させるという意味ですから、
自機のx座標の右10ドットから発生させたい場合は、
new tama(x+10,y,$pat_char+0)
とすればいいはずです。


Re: 弾の発射位置 投稿者 : たく(ntchba138090.chba.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/11/02(Wed) 23:06 No.8919
 
それで試したら機体の角度が変わると弾の出る位置がおかしくなってしまいます(最初は機体の右端から出てても、半回転すると左端から出てる).....なんかいい方法はないでしょうか>


Re: 弾の発射位置 投稿者 : mm(ntnara015141.nara.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/11/03(Thu) 02:41 No.8921
 
その場合はcosとsinを使ってみるといいでしょう。

例えば自機の中心座標(x、y)より10ドット右から弾を発射する場合は、弾の発生座標を

(x+10*cos(angle),y+10*sin(angle))

とすればいいと思います。


(○○ドット右の場合は10の部分を○○に変更するといった感じにするといいでしょう。)


Re: 弾の発射位置 投稿者 : たく゜(ntchba137163.chba.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/11/03(Thu) 13:32 No.8923
 
できました。
ありがとうございます。感謝してます...

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