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Tonyu BBS
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障害物 投稿者 : じんみ(htknzw002017.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/10/28(Fri) 20:56 No.8897
 


また質問させていただきます。なんかいもすみません
    if(getkey(37)==1&&$自機.x-10!=$敵.x){
    x-=10;
    f=1;
    p=$pat__l+0;
  } 
  if(getkey(39)==1&&$自機.x+10!=$敵.x){
    x+=10;
    f=0;
    p=$pat__l+0;
  } 
これでは$敵を大量生産したら・・・_1・・・_2・・・_3 と、最後に番号がついてしまうため番号のついていない敵しか
障害物になりません。for文を使うのがほとんどですが、このようなケースではどうすればいいでしょうか。


Re: 障害物 投稿者 : ごま太郎(i218-47-110-173.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/10/29(Sat) 06:19 No.8898
  HomePage
こういう時にチュートリアルに載っているfor()文が役に立ちます。
for (t in $chars) {
  if (t is 敵){
    if(getkey(37)==1&&$自機.x-10!=敵.x){
      x-=10;
      f=1;
      p=$pat__l+0;
    } 
    if(getkey(39)==1&&$自機.x+10!=敵.x){
      x+=10;
      f=0;
      p=$pat__l+0;
    } 
  }
}

$敵ではその一体にしか判定がありませんが、これなら敵クラス全てと判定をとれます。
ただし…使い方によってはすっごくゲーム速度が遅くなるのでご注意ください^^;


Re: 障害物 投稿者 : じんみ(htknzw002017.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/10/29(Sat) 07:54 No.8899
 
これでは 変数敵は初期化されてないのでメンバ変数xを
参照できない。とエラーになります。
どうしたらいいでしょうか・・・。


Re: 障害物 投稿者 : CHAIN(p5041-ipad34kobeminato.hyogo.ocn.ne.jp)
- 2005/10/30(Sun) 09:22 No.8904
 
多分こうすれば、、
for (t in $chars) {
  if (t is 敵){
    if(getkey(37)==1&&$自機.x-10!=t.x){
      x-=10;
      f=1;
      p=$pat__l+0;
    } 
    if(getkey(39)==1&&$自機.x+10!=t.x){
      x+=10;
      f=0;
      p=$pat__l+0;
    } 
  }
}


Re: 障害物 投稿者 : ごま太郎(i220-220-203-1.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/10/30(Sun) 13:18 No.8905
  HomePage
でした。
すみません、tに置き換え忘れてました^^;

フルスクリーンについて 投稿者 : U-suke@(FLH1Aam028.fko.mesh.ad.jp)
- 2005/10/29(Sat) 19:59 No.8901
 


ランタイムを作成しフルスクリーンモード
の切り替えをつけたのですが、通常ウインドで
ゲームを遊ぶと終了時にエラーが出ます。

フルスクリーンを選択するとゲーム終了後も
問題ないようなのですが・・・。

同様の症状を経験された方、アドバイスをお願いします。

プログラムはプロジェクトボードにUPしています。
「クリムゾンフェイト」です。
よろしくお願いします。

switch文 投稿者 : ロンド(EATcf-394p221.ppp15.odn.ne.jp)
- 2005/10/27(Thu) 21:53 No.8895
 


過去ログにもあったんですが、switch文の実装はしないのでしょうか。
if文で処理してもいいんですが、switch文で処理した方がいい場合もあるので・・。


Re: switch文 投稿者 : じんみ(htknzw002017.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/10/28(Fri) 20:38 No.8896
 
過去ログではいつかは実装すると書かれていますが
いつ実装するかはわからないので
出るまでif文で我慢しましょう。


Re: switch文 投稿者 : ロンド(EATcf-437p190.ppp15.odn.ne.jp)
- 2005/10/29(Sat) 10:16 No.8900
 
じんみさんの言うとおりですね;
過去ログは2年半前のものだったので改めて聞いてみようと思ってましたが、hogeさんも大変だと思うので気長に待ちます。

関数の名前 投稿者 : じんみ(htknzw002017.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/10/26(Wed) 20:38 No.8888
 


普通、関数を使うときは、
function nantoka(){
$jiki.○○・・・・・
}
という風にやっていきますよね?
で、教えてほしいところは
---A.tonyu
function nantoka(){
$jiki.○○・・・・・
}
function kantoka(){
$jiki.△△・・・・・
}

---B.tonyu
C=0;
while (1) {
if(○○){
if(rnd(1)==0){
C=nantoka;
}else{
C=kantoka;
}}
・・・とやっていきます
そして、rndで返した値が1で、Cにkantokaが代入されますよね?
そして最後に
$A.C();
と、入力したら、
代入されてる値がkantokaだから、
function kantoka(){
$jiki.△△・・・・・
}
が、実行されるようにしたいのですが、
変数Cは定義されていません。
と、エラーになります
だれか解決法をお願いします。


Re: 関数の名前 投稿者 : ロゴス(prxy-a1.eagle-net.ne.jp)
- 2005/10/27(Thu) 00:39 No.8890
 
まず、rnd(1)==0 の部分ですが、
rnd(n)は0〜n-1の範囲の値を返すため、rnd(1)は必ず0になります。1か0を欲しい場合は、rnd(2)とする必要があります。

それと、$A.C(); ですが、変数と関数は別物なのでこの方法は無理です。(無理ですよね?)
if(rnd(2)==0) $A.kantoka();
else          $A.nantoka();
というような形にする必要があると思います。


Re: 関数の名前 投稿者 : ごま太郎(i220-108-31-93.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/10/27(Thu) 04:19 No.8892
  HomePage
はい。変数と関数は別物です。
ちなみに、変数Aとグローバル変数$Aも別物です。(ですよね??^^;)


Re: 関数の名前 投稿者 : じんみ(htknzw002017.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/10/27(Thu) 07:24 No.8893
 
そうなんですか
rndの部分も間違えてました。すみません
ありがとうございます


Re: 関数の名前 投稿者 : じんみ(htknzw002017.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/10/27(Thu) 17:01 No.8894
 
ついしん:同じようなことをして無事解決しました
―――
if(C=="nantoka")$A.nantoka();
if(C=="kantoka")$A.kantoka();
↑でカードゲームを作ってます。

オブジェクトを初期化させずに消す方法は? 投稿者 : ロゴス(prxy-a1.eagle-net.ne.jp)
- 2005/10/25(Tue) 20:34 No.8883
 


出現させたオブジェクトは、通常Die()で消しますが、
これを行うとオブジェクトのインスタンス変数が初期化されてしまいます。
インスタンス変数を初期化させずに、オブジェクトを消す方法はないでしょうか。

(無理矢理な方法として、
obj=appear(new Class);
$Chars.remove(obj);
$procs.set($procs.indexOf(obj._pProc),0);
obj._pProc.kill();
こんなのも考えましたが、内部データをいじっているため不安です。)


Re: オブジェクトを初期化させずに消す方法は? 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2005/10/25(Tue) 20:54 No.8884
 

Tonyuは、原則として「死んだ」オブジェクトには仕事をさせるべきでない、という設計になっています。

そのオブジェクトの仕事が、例えば何らかのデータを管理するものであって、画面上にいる必要が無いものであれば、最初から
 appearさせない(data=new Data(); など  ) という手立てが現実的と考えます。 

例えば主人公のもつアイテムなどを、主人公の死後も使えるようにするには、Syujinkouとは別にItemクラスを使って

Syujinkou.tonyu------

item=new Item()
:
die();
------------
とすれば、Syujinkouは死んでもitemの内容は保存されます。







Re: オブジェクトを初期化させずに消す方法は? 投稿者 : ロゴス(prxy-a1.eagle-net.ne.jp)
- 2005/10/25(Tue) 22:56 No.8885
 
私の考えている使い方が、
落ちているアイテム(アイテムオブジェクト)を入手するとき、アイテム名等を保持するのではなく、オブジェクト自体を保持しておく、
というものです。
アイテムオブジェクトの画面表示、自立処理の機能(appear()によって与えられた機能)は、
手に入れた際に必要なくなるので、消したいと考えました。
(wait()+setVisible(1)でもいいのですが、なるべくパフォーマンスを上げたいので)
安全な代用方法もあるので、まずい様ならそちらでやります。


Re: オブジェクトを初期化させずに消す方法は? 投稿者 : ロゴス(prxy-d1.eagle-net.ne.jp)
- 2005/10/26(Wed) 01:24 No.8886
 
(追記)
素早い(素早過ぎる)返信ありがとうございました。


Re: オブジェクトを初期化させずに消す方法は? 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2005/10/26(Wed) 12:53 No.8887
 
少々面倒になりますが、やはりItemクラス(extends Object;)を作り、画面上に出るアイテムはItemBody(extends SpriteChar;) として

//-----ItemBody

item=new Item(....);

//-----

//-----Syujinkou
for (a in $chars) {
  if (a is ItemBody && crashTo(a)) {
      having = a.item;
      a.die();
  }
}
//-------

とするのが確実です。

----------------
obj=appear(new Class);
$Chars.remove(obj);
$procs.set($procs.indexOf(obj._pProc),0);
obj._pProc.kill();
は、将来仕様変更される可能性があるのでおすすめできません。


Re: オブジェクトを初期化させずに消す方法は? 投稿者 : ロゴス(prxy-a1.eagle-net.ne.jp)
- 2005/10/27(Thu) 00:22 No.8889
 
なるほど、その方法なら上手く出来そうです。
他の案とも合わせて検討してみます。
どうもありがとうございました。

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