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Tonyu BBS
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メンテナンスのお知らせ 投稿者 : hoge(210-20-66-85.rev.home.ne.jp)
- 2006/06/22(Thu) 22:00 No.9964
 


06/6/24(土曜日) にサイトのメンテナンスを行います。この間,プロジェクトボードが断続的に利用不可能になります。

ご迷惑をおかけしますが,よろしくお願いします.


Re: メンテナンスのお知らせ 投稿者 : hoge(210-20-66-85.rev.home.ne.jp)
- 2006/06/24(Sat) 07:57 No.9965
 
メンテナンスは完了しました.
ご協力ありがとうございます.

敵を追うミサイル 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/06/09(Fri) 15:01 No.9921
 


R.Satoです。いま、敵を追うミサイルを作っているの
ですが複数の同じキャラが出ると止まったり、変な方
向に飛んでってしまいます。どうすればいいでしょう
か?


Re: 敵を追うミサイル 投稿者 : tava(222.107.113.221.ap.yournet.ne.jp)
- 2006/06/09(Fri) 22:16 No.9922
 
ミサイルやホーミング、追尾と検索すると結構出てきますよ。
そのなかから一番いいプログラムを見つけたほうがいいかもしれません。


Re: 敵を追うミサイル 投稿者 : ごま太郎(i60-35-192-166.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/06/10(Sat) 08:33 No.9923
 
一度、ターゲットを設定したらそのターゲットが変わらないように変数(配列がいいかな?)に代入し、そのミサイルは変数のデータのみを参照して飛ぶようにプログラムするといいと思います。
追尾するためには、ターゲットの座標変化ぐらいは追わなくてはいけませんが…。


Re: 敵を追うミサイル 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/06/20(Tue) 12:12 No.9957
 
配列とかよく分かりません。ミサイルのサンプルを
紹介してくれるとありがたいのですが。


Re: 敵を追うミサイル 投稿者 : 大月(55.251.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/06/20(Tue) 21:16 No.9958
 
敵キャラが1体のときなら正常に追尾できるミサイルが出来ているという前提で、あとは発射時に敵のどれかをロックオンしておけば良いわけです。
発射時(ミサイルがメインループに入る前)に、たとえば target という変数を用意して追尾したい敵キャラを代入しておき、ループ中ではtarget.x や target.y を参照して追尾するようにすればうまく行くと思います。
大体こんなかんじになるのではないでしょうか。

target=<追尾したい敵キャラ>;
while(1)
  <追尾処理>
}


Re: 敵を追うミサイル 投稿者 : ごま太郎(i219-165-174-70.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/06/20(Tue) 21:33 No.9959
 
アップロード板のサンプルをごどうぞ。
ちなみに、私自身は自分で納得のいくレベルのミサイルサンプルが作れないのでご了承ください。
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=179&

ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=205&

などなど。旧アップ板にもサンプルがあります。


例えば 投稿者 : 迦葉(ZR182247.ppp.dion.ne.jp)
- 2006/06/20(Tue) 23:22 No.9961
 
一番近い敵に向かって飛んでいくのであれば

range=100000;
target=null;

for(t in $chars){if(t is 目標の名前 && dist(x-t.x,y-t.y)<range){target=t;range=dist(x-t.x,y-t.y);}}

if(x<t.x){x++;}else{x--;}
if(y<t.y){y++;}else{y--;}

で、ゆーっくり敵に進んでいくのが出来る・・・ハズです。
ただし、周りにいる敵にまんべんなく当てるのであれば配列は必須です。分からない場合、一度どんなものか調べてみたら、為になるかもしれませんし。 


Re: 敵を追うミサイル 投稿者 : ASH(FLH1Aci040.osk.mesh.ad.jp)
- 2006/06/21(Wed) 21:29 No.9962
 
私はいつも下のような誘導弾を使っています。
Enemyクラスを作って、カーソルキーで逃げれるようにすると
この弾の追尾特性がよくわかります。
(l,rは、追尾弾が旋回する軌道の内側に入ると弾が目標の周りを周るだけになってしまう欠点を解消するためです)


spd=10;
tar=null;//目標初期化
for (target in $chars)  {//目標設定
  if(target is Enemy){
    if(target2!=null){
      if(dist(target.x-x,target.y-y)<dist(tar.x-x,tar.y-y))tar=target; 
    }else tar=target;
  }//tarは攻撃目標
  else {if (target is Enemy)tar=target;}
}
t=0;
while(t<6000){弾の寿命
  t++;
  if(angleDiff(a,$math.angle(tar.x-x,tar.y-y))>0)
  {a-=2+l/100;l++;r=0;}
  if(angleDiff(a,$math.angle(tar.x-x,tar.y-y))<0)
  {a+=2+r/100;r++;l=0;}
  s=spd*cos(a);
  c=spd*sin(a);
  x+=s;
  y+=c;
  angle=a;
  if(k>0){//ここから
    d2x=dx;
    d2y=dy;
    dx=x;
    dy=y;
    k-=10;
  }
    drawLine(x,y,dx,dy,color(200,200,200),0);
    drawLine(dx,dy,d2x,d2y,color(200,200,200),0);

k++;//ここまで軌跡のおまけつき
  update();
}

急ぎの質問です 投稿者 : 大月(126.252.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/06/17(Sat) 19:43 No.9949
 


Download:9949.zip 9949.zip おそらくtimestop()関連のエラーだと思うのですが
「0はオブジェクトではないため、メンバ変数aobjを参照できません」
という意味不明なエラーが急に出るようになってしまって困っています。
0が何を指すのか分かりませんし、aobjは自分で作っていないのでおそらくシステムが使っている変数だと思うのですが。

明日(18日)のイベントで発表する予定のプログラムで、かなり急いでいます。どなたかお助け下さい。

該当個所はおそらくcutinクラスの46行目、ts.releaseAll()付近ですが、なにが悪さをしているのかどうにも予想がつきませんので…。
よろしくお願いいたします。


Re: 急ぎの質問です 投稿者 : メリッサ(p098.net059086015.tnc.ne.jp)
- 2006/06/17(Sat) 20:59 No.9950
 
画像も添付してください!


Re: 急ぎの質問です 投稿者 : tava(187.107.113.221.ap.yournet.ne.jp)
- 2006/06/17(Sat) 22:34 No.9951
 
みてみましたけどヤッパリわかんなかったです。
でもタイムストップを変数で処理すればダウジョウブかなーと。
自分はタイムストップは変数でやってますよ。
タイムストップはそれを使ったオブジェクト以外全部とめるんでしたよね・・・?
変数でなら止めたいオブジェクトだけの指定もできますし・・・。
あてずっぽうみたいな答えでスイマセン。


Re: 急ぎの質問です 投稿者 : アカシン(210.230.239.64)
- 2006/06/17(Sat) 23:24 No.9952
 
私もいろいろ試してみましたが、原因の特定や解決には至っていません。
cutinクラスの呼び出し($cutin.go())をコメントアウトするとエラーが出なくなることから、
cutinクラスで問題が発生していることは確かなようですが。
因みに、現在試したことは以下の通りです。
・ts.release(); と ts.releaseAll(); の前にif(ts)という条件を入れ、
  ts.releaseAll();を実行した場合ts=nullを実行するようにした
・ts.release(obj);の前に、if(obj)という条件を入れた(objには適当な変数名が入る)
これらでは、問題は解決しませんでした。


Re: 急ぎの質問です 投稿者 : アカシン(210.230.239.64)
- 2006/06/17(Sat) 23:33 No.9953
 
できれば、cutinクラスの簡単な説明をもらえれば
と思います。


Re: 急ぎの質問です 投稿者 : アカシン(210.230.239.64)
- 2006/06/17(Sat) 23:47 No.9954
 
大月さん、まだ見ているでしょうか。
出来たかもしれません。
cutinクラスの19〜25行を以下のプログラムで置き換えてください。

//---------------------
    if(!$zanki.isDead())ts.release( $zanki );
    if(!$char_l.isDead())ts.release( $char_l );
    if(!$char_r.isDead())ts.release( $char_r );
    if(!$meswin.isDead())ts.release( $meswin );
    if(!$mask.isDead())ts.release( $mask );
    if(!$mask_1.isDead())ts.release( $mask_1 );
    if(!$gauge.isDead())ts.release( $gauge );
//---------------------
敵(らしきもの)に当たった時に、エラーが出なければOKですよね?


Re: 急ぎの質問です 投稿者 : 大月(114.255.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/06/19(Mon) 20:55 No.9955
 
皆様どうもありがとうございます。
cutinクラスで使っていたtimestop系の関数をすべてコメントアウトして(苦笑)不完全な演出ではあるもののエラーだけは出さない状態にして、なんとか発表して参りました。
各インスタンスの存在判定を事前に行う方法を中心に、これからまた色々試してみます。

#hoge-ship様へ:リファレンスマニュアルの整備を進めていただきたく思います(TT


解決しました! 投稿者 : 大月(114.255.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/06/20(Tue) 07:41 No.9956
 
方法はアカシンさんが最後に提示してくれたもの。release()する前にそのオブジェクトが存在するかどうかを判定しておく方法で解決しました。

自機のライフがゼロになったときに$char_l,$char_r,$meswinをdie()してしまったため、cutinクラスが動作するときにはすでにこの3つのインスタンスが存在していなかったのが根本の原因のようです。

release()時点ではエラーが出ませんがその後のreleaseAll()時、リリースするべきものとしてこの3つのインスタンスを参照しようとしてエラーが出てしまうように思います。予想ですが。
同じ問題に当たった方は参考にして下さいませ。


ではでは、みなさん本当にありがとうございました。

なお、先日発表したバージョン(timestopを抜いたもの)を以下に置いておきます。興味のある方は遊んでみて下さいませ。一応15禁くらいの内容ですんで、お子さんはご覧にならないようにお願いします(^^;
ttp://scalar.dfz.jp/tmp/mao0617.exe
ttp://scalar.dfz.jp/tmp/readme.txt

マップパターン 投稿者 : マッキー(0x3dc4c071.rev.ncv.ne.jp)
- 2006/06/07(Wed) 21:36 No.9918
 


マップパターンをかえることは出来ますか?


Re: マップパターン 投稿者 : fumo(PPPa108.hiroshima-ip.dti.ne.jp)
- 2006/06/07(Wed) 23:54 No.9919
 
$map.set()メソッドを使えば出来ます。


Re: マップパターン 投稿者 : マッキー(0x3dc4c375.rev.ncv.ne.jp)
- 2006/06/08(Thu) 21:17 No.9920
 
マップパターンの画像が同じものどうし変わることは出来ますか?


Re: マップパターン 投稿者 : アカシン(210.230.239.64)
- 2006/06/10(Sat) 22:42 No.9924
 
それは、同じマップパターンの地点を、1度に変更したい
という意味でしょうか。


Re: マップパターン 投稿者 : マッキー(0x3dc4c174.rev.ncv.ne.jp)
- 2006/06/10(Sat) 22:50 No.9925
 
そうです。できますか?


Re: マップパターン 投稿者 : fumo(PPPa108.hiroshima-ip.dti.ne.jp)
- 2006/06/11(Sun) 02:09 No.9926
 
出来ます。
一番単純な方法は、適当なオブジェクトに、
for文などのループを使って、$map.get()でマップチップを一つずつ調べさせ、
変えたいパターンであれば$map.set()で設定します。

全部のマップパターンを変えるのであれば、上記の方法でよいと思いますが、
通常は一部を変えるので、予め変える位置を覚えて置いて、
その部分だけを実行時に$map.set()で変えるといいと思います。

方法を書いただけで、試してないのであしからず。


Re: マップパターン 投稿者 : ごま太郎(i60-47-195-114.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/06/11(Sun) 08:37 No.9927
 
for (h=0;h<$map.height;h++) {
  for (w=0;w<$map.width;w++) {
    if ($map.get(w,h)==$pat_○○)  $map.set(w,h,$pat_□□);
  }
}

てな感じです。
○○が変更したい画像で、□□が変更後の画像です。
テストしてませんのであしからず^^;


Re: マップパターン 投稿者 : マッキー(0x3dc4c209.rev.ncv.ne.jp)
- 2006/06/12(Mon) 10:28 No.9928
 
点滅は出来ますか?


Re: マップパターン 投稿者 : ごま太郎(i219-164-108-16.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/06/12(Mon) 22:43 No.9931
 
このスクリプトを書くプログラムは独立してたほうがいいです。

while(1) {
  for (h=0;h<$map.height;h++) {
    for (w=0;w<$map.width;w++) {
      wait(60);
      if ($map.get(w,h)==$pat_○○)  {$map.set(w,h,$pat_□□);wait(60);$map.set(w,h,$pat_○○);}
    }
  }

  update();
}

相変わらずテストをしていません^^;
よーするに、waitメソッドで動作を停止するのがミソです。


Re: マップパターン 投稿者 : マッキー(0x3dc4c38c.rev.ncv.ne.jp)
- 2006/06/16(Fri) 21:35 No.9948
 
v=0;
while(1) {v++;
  for (h=0;h<$map.height;h++) {
    for (w=0;w<$map.width;w++) {
      
if ($map.get(w,h)==$pat_map+0&&v%20==1)  {
$map.set(w,h,$pat_○○);}
if ($map.get(w,h)==$pat_map+1&&v%20==11)  {
$map.set(w,h,$pat_□□);}
  }
  }
  
  update();
}
こうやったら出来ました。
皆さんいろいろ教えてくれてありがとうございます。

描画の処理速度 投稿者 : fumo(PPPa278.hiroshima-ip.dti.ne.jp)
- 2006/06/12(Mon) 18:29 No.9929
 


Download:9929.lzh 9929.lzh 記事7200「処理速度の速さ」についてですが、

SpriteCharオブジェクトなどでupdate();した場合より、
draw系メソッドの方が軽い、ようなので実験してみました。
結果、あまり変わらないような気がします。詳しくは添付ファイルで検証してみてください。
実験の仕方が悪いのかもしれません。

普通、draw系メソッドで描画した場合は当たり判定の計算はできませんが、添付ファイルの分だとできます(たぶん)。
だからといって、重くはならないとおもうのですが・・・
何か意見があればお聞かせください。


Re: 描画の処理速度 投稿者 : ごま太郎(i219-164-108-16.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/06/12(Mon) 22:39 No.9930
 
一応、オブジェクトを作成するよりもdraw描写したほうが早い…ということになっています。
大きな差が出るのは多量のオブジェクト vs 多量のdraw系描写の時で、実行内容にもよりますが、普通はdraw系のほうが圧倒的に早くなります。チリも積もれば山となる…というわけです。

draw系メソッドの当たり判定も手作業で行えます。

ちなみに、私のようなローソクなパソコンを使うユーザーにとっては、実行速度そのものよりもオブジェクトを減らすことでページロード時間を短縮できることが大きな利点だったりします。


Re: 描画の処理速度 投稿者 : fumo(PPPa278.hiroshima-ip.dti.ne.jp)
- 2006/06/12(Mon) 23:26 No.9932
 
オブジェクトの数を減らさないといけないのか・・・何やってんだか。
1からやり直します。
元々、個々のオブジェクトはシークレットオブジェクトで、表示は適当なオブジェクトが一括してdraw系メソッドで、というのを考えてたもので・・・
見当違いのこと書いてすいません。

エフェクトはdraw系メソッドがいいみたいですね。
個々のエフェクト(爆発など)を管理するオブジェクトを作って、
そのオブジェクトが大量にdraw系メソッドを使うと効率的かも。
といっても、シューティングを作りこんだ時ぐらいにしか出ない違いだと思いますが・・・。


Re: 描画の処理速度 投稿者 : アカシン(210.230.239.64)
- 2006/06/13(Tue) 01:26 No.9934
 
描画処理に関しては、ごま太郎さんも述べておられるとおり、
draw系を使用した場合の動作のほうが早いです。
ただ、あまりオブジェクトを減らしすぎると、Tonyuの利点、特徴である
「オブジェクトの並列動作」の意味がなくなるのが悩む点です。

Tonyuで最も動作が重くなる状況は、
1.大量のオブジェクト+”for(t in $Chars){}”
2.大量の(無駄な)draw系関数
3.一部の処理の重い関数の連続使用
等で、これらはある程度プログラムの工夫によって避けることが出来ます。
ご参考までに。

注意して制作すると、エフェクトバリバリのアクションなどもかなり軽くなります。
(ex.プロジェクトボードにある拙作「ミスティックロンド」 )


Re: 描画の処理速度 投稿者 : fumo(PPPa278.hiroshima-ip.dti.ne.jp)
- 2006/06/14(Wed) 23:19 No.9943
 
画面上を動き回るオブジェクトの数を極限まで増やそうとして、いろいろ試してみましたが、
今までのTonyu作品で使われている技術よりもいいものは見つからなかったなぁ〜って感じです。(draw系表示は断念)

画面外のオブジェクトは、画面からはみ出た分waitをかけるとか、
さらに遠く離れたオブジェクトはdie()して、あるオブジェクトにデータを渡し、
そのオブジェクトは数秒に一回、復帰させるかどうかの処理を行うとか・・・を考えてみました。(マップを分割した方が早い)
自分ではもうこれまでです。
いろいろとありがとうございました。


Re: 描画の処理速度 投稿者 : ごま太郎(i220-109-153-78.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/06/15(Thu) 09:00 No.9946
 
ttp://www4.atwiki.jp/gomatarou/pages/37.html

ttp://www4.atwiki.jp/gomatarou/pages/30.html
などをご参考にどうぞ。先頭にhをつけてください。


Re: 描画の処理速度 投稿者 : fumo(PPPa278.hiroshima-ip.dti.ne.jp)
- 2006/06/15(Thu) 20:22 No.9947
 
よい描画方法が見つかりました。(また墓穴を掘らなければいいんだけど・・・)

サンプルをここにアップする予定でしたが、
スレッドが長くなりますし、やや内容が濃い気がしたので、
プロジェクトボードに移しました。
名前はfumoで登録しているので、見つからなかったらそこから探して下さい。プロジェクトの奥に埋まっている可能性もあります。

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