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Tonyu BBS
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ゲームパッドの右アナログを使いたいのですが・・・ 投稿者 : がり(1-154-93-120.mexne.jp)
- 2009/10/21(Wed) 01:47 No.12557
 


Z軸やZ回転などを使ってみたいのですが・・・

やっぱり対応してませんよね・・・

豆乳システムそのものをいじらなければならなくなるため、
あきらめるしかないのでしょうか・・・


Re: ゲームパッドの右アナログを使いたいのですが・・・ 投稿者 : マッキー(3d2cb434.ip.ncv.ne.jp)
- 2009/10/25(Sun) 02:12 No.12560
 
自分も最近、ジョイスティックを買ったのですが、
残念ながら、右のアナログスティックには、対応してないみたいです。

でも、Tonyuには結構、「隠れ変数」や「隠れメソッド」があったりします。
(ヘルプに書いてない変数やメソッドとか)
Tonyuフォルダ→kernelフォルダ→Utilフォルダに、JoyStick.tonyuがありますが、
そこに、getX・getYというメソッドがありました。
使ってみた結果、左アナログスティックに対応してて、
スティックの傾きの強弱まで、判定できました。

(戻り値は、0〜65270傾けなければ32768になる。数字は間違ってるかもしれない)
よかったら使ってみてください。


Re: ゲームパッドの右アナログを使いたいのですが・・・ 投稿者 : がり(1-154-93-120.mexne.jp)
- 2009/10/27(Tue) 23:31 No.12561
 
なるほど、ありました。
自分のほうはPS2のコントローラをアダプターで繋いでいるので、それのニュートラル状態だと、32511と出ます。

ですけど、アナログを有効にすると数字が前後するため、
一定範囲で上記数字にしてあげないと、角度を割り出すときに苦労しそうですね・・・


個人的には"右"アナログをぜひ使いたかったのですが・・・
ゲームのコンセプトを何とか変える方向で検討してみます。


Re: ゲームパッドの右アナログを使いたいのですが・・・ 投稿者 : Triangle Ld.(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2009/10/31(Sat) 10:52 No.12567
 
Tonyu Systemが使っているコンポーネント「DelphiX」は
Direct3Dにも対応しているので、もしかしたら将来的に
3D可能になるかもしれません。
でも3Dは3Dでかなり面倒です。
(光源とかカメラとか)

ランタイムで出力すると重くなる 投稿者 : がり(1-154-93-120.mexne.jp)
- 2009/10/18(Sun) 01:16 No.12554
 


ゲーム製作段階のテストプレイ(F9)ではfps60以上で快適に動作するのですが、
ためしにランタイムで出力したものをプレイしてみると、処理落ちが著しく発生いたします。

テストプレイとランタイムとでは別物なのでしょうか?
推測でもかまいませんので、原因を教えていただいたら幸いです。


Re: ランタイムで出力すると重くなる 投稿者 : Triangle Ld.(i219-165-189-41.s06.a011.ap.plala.or.jp)
- 2009/10/19(Mon) 15:43 No.12555
 
開発環境の方が、ほかのウィンドウでメモリ食って動作が遅くなると思うのですが、そっちは逆のようですね。
テストプレイとランタイムはまったくというほどでもありませんがほぼ別物と考えてもよいかもしれません。
あと、Tonyuの実行速度が遅くなる主な原因をあげてみます。
・色数が16bit->32bitに変わった。
  結構遅くなります。
  16bitだとFPS:58出ていたものが、
  32bitだとFPS:30〜40に落ちます。
  軽い順に並べると、256色>16bit(65536色)>24/32bit(16777216色)ですが、256色は色がやばいのでお勧めできません。
・PCのメモリ状況がやばい
  PCのメモリ使用率が80%まで追い込まれると
  処理落ちする可能性があります。
  その場合は、Alt+Ctrl+Deleteで不必要なプロセスを
  停止させるか、Windowsを再起動してみてください。
・CPUそのものが遅い。
  この場合、どうしようもありません。
  私のPCのCPU周波数は750MHzです。
  前にあった3GHzのものと比べてみたら、すごい差がありました。
  TonyuはCPU周波数500MHz以上(だったと思う)だと快適に動作します。


Re: ランタイムで出力すると重くなる 投稿者 : がり(1-154-93-120.mexne.jp)
- 2009/10/21(Wed) 00:46 No.12556
 
ご回答ありがとうございます。

こちらのPCスペックでは
CPUは2.13GHzのcore 2 Duoなのですが、
メモリが4Gあり、OSがXPの64bitエディションでして
何か不要なプロセスがあったかもしれません。

実際、後日他の人ん家で試したら、問題なく動きましたし、
ためしに帰ってみたら自分のPCでも動くという不始末でした。

ランタイムはほぼ別物という事を教えていただいたのは
後々生きてくるかもしれません。
ありがとうございました


Re: ランタイムで出力すると重くなる 投稿者 : jane(cafe.cc.teu.ac.jp)
- 2009/10/22(Thu) 13:04 No.12558
 
>OSがXPの64bitエディション
Tonyuは、32ビットのアプリケーションなので
64ビットのOSだと誤動作する可能性はありますね。
もしかしたら、それが原因かもしれないです。
でも、64ビット環境でも動くとは…

Where's banner? 投稿者 : Triangle Ld.(softbank219014226155.bbtec.net)
- 2009/04/29(Wed) 13:58 No.12325
 


Tonyu HPのバナーはどこにありますか?
HP移行したようなので前スレの情報はやくにたちませんでした。


Re: Where's banner? 投稿者 : イッカ!(p1077-ipbf3203hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2009/04/29(Wed) 19:27 No.12326
 
ヘルプのトップにあります。(「豆乳」と書いてある画像)
「バナー」で検索すれば良い情報がありますよ(・ω・)


Re: Where's banner? 投稿者 : Triangle Ld.(softbank219014226155.bbtec.net)
- 2009/05/01(Fri) 23:54 No.12330
 
そうですか...やはりダウンロードしないと使えないのですね。
リンクフリーのようなのでリンクを張らせていただこうとおもい、質問しました。
HomePage:(hを付けて)
ttp://t-labs.hp.infoseek.co.jp/
まだ未完成ですが、トップページを見れば大体わかるでしょう。


Re: Where's banner? 投稿者 : イッカ!(p1077-ipbf3203hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2009/05/02(Sat) 00:11 No.12331
 
一応、画像があるのでアドレスを入れればリンクはできます。
ただ直リンクは、管理者側から頼まれない限りは控えた方が良いですよ。


Re: Where's banner? 投稿者 : Triangle Ld.(i219-165-189-41.s06.a011.ap.plala.or.jp)
- 2009/10/15(Thu) 10:13 No.12553
 
昔のレスをふと見返してみると、リンクフリーのようなことが書いてあったので、状況を見計らってリンクしたいと思います。

P.S.HPを更新
ttp://synthlab.sitemix.jp/ (未完成)

無題 投稿者 : 111(fl1-122-130-26-163.gif.mesh.ad.jp)
- 2009/10/12(Mon) 23:26 No.12550
 


少し気になったのですが、
while(1){
time++;
if(time % 60 == 0)処理;
update();
}

というよく見かける処理、これを放っておくと、すごくtimeの桁が増えてしまいますよね?
これを放置しておくと重くなったりするものなんでしょうか?

if(time % 60 == 0){処理;time=0;}

とリセットすれば、少しは速くなったりするのでしょうか?
こういった内部のことは分からないもので、どなたか理論や推測でいいので、教えてください。お願いします。


Re: 無題 投稿者 : マッキー(3d2cb637.ip.ncv.ne.jp)
- 2009/10/13(Tue) 16:46 No.12551
 
内部はわかりませんが、重くはなりません。
オブジェクト600個だして、timeの初期値を0と1000000000で試しましたが、
どっちも、FPSが33〜34でした。
なので、気にしないで使ってもOKです。

あと、Tonyuでは、使える数字の範囲があって、
-2147483648〜2147483647のようです。
(それ以外の数字をエディタで書いたら、「10000000000は整数ではありません」とか言われる)
例えば、timeをプラスしていって、2147483647を超えたら、
-2147483648に戻ってしまいます。

ここで、timeがそのうち、数字の範囲を超えてしまうことに気づきます。
でも、べつにエラーとかにはなりません。
その時、「if(time%60==0){・・・}」の処理は一瞬、1秒間隔ではなくなります。
そのくらいの事しか起きません。

しかも、そのプログラムで、timeが0から始まるとしたら、
2147483647になるまで、1年以上かかります。
つまり、気にしなくても大丈夫です。


Re: 無題 投稿者 : 111(fl1-122-130-27-47.gif.mesh.ad.jp)
- 2009/10/13(Tue) 22:22 No.12552
 
わざわざテストして頂けた様で、すみません。
timeのオーバーフローも気になっていましたが、どうやらそれも問題ないみたいですね。

不必要な条件分岐を追加せずにすみました、ありがとうございます。

継承時のondie 投稿者 : 111(fl1-122-130-26-163.gif.mesh.ad.jp)
- 2009/10/10(Sat) 23:35 No.12547
 


例えばenemyというクラスを継承したe_nekoといったクラスを作り、
そのe_nekoにonDie()のメソッドを利用すると・・・

事前に入れておいたオブジェクト変数の中身が消えてしまう様なのですが、皆様の環境では正常に動きますでしょうか?

それとも、子の方にondie()を仕込む、という考え方が間違っているのでしょうか・・・?
こちらの方が、何かと便利なのですが。

お詳しい方、どうか教えてください。お願いします。


Re: 継承時のondie 投稿者 : cF(z29.220-213-14.ppp.wakwak.ne.jp)
- 2009/10/11(Sun) 11:59 No.12548
 
試してみましたが子クラスでの onDie() はきちんと実行されました。

オブジェクト変数の中身が消えてしまうというのは
変数の値が 0 でもない空の状態ということでしょうか?
基本的に、あるオブジェクトの die() メソッドが呼ばれると、
そのオブジェクトの変数は、 died が 1 でそれ以外はすべて 0 になるようです。

もしも、死んでしまったオブジェクトの変数の値が欲しいのであれば、その値を他の変数または配列へ移す
もしくはそのオブジェクトが不要になるまで die() を使用せず、別の方法で待機させることで値を失わせないようにする。

回答が的外れであればすみません^^;


Re: 継承時のondie 投稿者 : 111(fl1-122-130-26-163.gif.mesh.ad.jp)
- 2009/10/11(Sun) 22:37 No.12549
 
すみません・・・自己解決しました。
ondie()の動作は問題ないようですね・・・

ただ、rnd_IDという変数がなぜか、ondie()時に空(null)になってしまっていたようなのです。
hozonとか、変数名を変えたらいけました。
ondie()時にも中身は失われないようです。

他に同じ変数名を使っているオブジェクトがいるので、何か重複が起きていたのかも知れません。
オブジェクト変数なので安心していたのですが・・・

あまり理由が掴めませんでしたが、解決したので、とりあえず進めます。
cFさん、ありがとうございました。

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