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小数点 投稿者 : tava(79.107.113.221.ap.yournet.ne.jp)
- 2006/06/26(Mon) 20:03 No.9969
 


こんばんは。

アクションゲームをつくっていたのですが、小数点の事で行き詰まってしまいましたので質問させていただきます。

anim=newAnimation();
vx=0;
vy=0;
randomize();
while (1) {
  trunc(1.1);//小数点切捨て
  y+=vy;
  x+=vx;
anim.swing($pat_jiki+0,$pat_jiki+2,10);

if($map.getAt(x+15,y)==$pat_bl+0 || $map.getAt(x-15,y)==$pat_bl+0)vx=0;

if ($map.getAt(x+15,y)!=$pat_bl+0 && getkey(39)){
 f=1;anim.swing($pat_jiki+3,$pat_jiki+5,10); if(vx<4)vx+=0.1;}else{if(vx>0)vx-=0.1;}

if ($map.getAt(x-15,y)!=$pat_bl+0 && getkey(37)){
 f=0;anim.swing($pat_jiki+3,$pat_jiki+5,10); if(vx>-4)vx-=0.1;}else{if(vx<0)vx+=0.1;}
    
  if ($map.getAt(x,y+24)==$pat_bl+0 ){//地上なら
    vy=0; y-=0.5;
    if(getkey(67)==1)vy=-10;
      } else {//空中なら
  if ($map.getAt(x,y-24)==$pat_bl+0)vy=0;  
  
    if(vy<=5)vy+=0.5; 
  }
$map.scrollTo(x-$screenWidth/2,y-$screenHeight+200); // スクロールする

  update();
}

上のプログラムでキーを押している間は加速。
離すと減速してとまるようにしたのですが、vxの値が0.654222...
などになってしまい。結局はどちらかの方向に少しずつ滑ってしまうときがあります。
切捨てのプログラムを置いてみたのですが、置き場所が悪かったのか機能してくれません。
どうにか解決する方法はありませんでしょうか?


Re: 小数点 投稿者 : 大月(25.234.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/06/26(Mon) 22:04 No.9971
 
vxの値が増分を下回ったとき強制的に0に補正してしまう方法が簡単だと思います。
18行目(「//地上なら」というコメントのある行の上)にこれを挟んでみて下さい。

>  if( -0.1<vx && vx<0.1 )  vx=0;

今回はなっていませんでしたが、vxがプラスとマイナスの値を繰り返して震えてしまう現象もこれで停めることができるはずです。

ではでは、がんばってくださいー。


Re: 小数点 投稿者 : 大月(25.234.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/06/26(Mon) 22:10 No.9972
 
あ、ちなみに最初の方にある

> trunc( 1.1 );

は何も意味を成していないので削除しちゃってOKです。
定数1.1を1.0に補正して、何にも代入していません(^^;


Re: 小数点 投稿者 : tava(79.107.113.221.ap.yournet.ne.jp)
- 2006/06/26(Mon) 22:51 No.9973
 
できました。ありがとうございます。
なんだか難しく考えていたみたいでしたね・・・。

ジャンプアクションについては無知なのでまた質問するときが
あるかも知れませんがそのときはどうかよろしくお願いします。
m(_ _)m

フルスクリーンで 投稿者 : たく(ntchba067083.chba.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2006/06/26(Mon) 21:10 No.9970
 


フルスクリーンで描画モードCにするとフリーズしてしまうのですが、何かいい解決策はありませんか?
PCのOSはXPでグラボはgeforce5200です。あと画面は液晶でリフレッシュレートは60にしてあります

四角形(ベタ) 投稿者 : メリッサ(p159.net059086000.tnc.ne.jp)
- 2006/06/05(Mon) 18:56 No.9905
 


こんにちは、メリッサです。
通常、四角形(塗りつぶし)は、左上の頂点と右下の頂点の座標を決めて、その二つを結ぶ線を対角線として作っていますよね。
しかし、私は、4つの頂点を決めて四角形を作りたいんです(塗りつぶし)。どうしたらよいのでしょうか。

つまり、正方形や長方形ではなく歪な四角形を描きたいんです。


Re: 四角形(ベタ) 投稿者 : アカシン(prxy-d2.eagle-net.ne.jp)
- 2006/06/06(Tue) 02:55 No.9908
 
頑張ってdrawLine()を使って描くしかないと思います。
長方形などとは違い、斜めの図形を書く必要があるのでかなり厄介ですが。
具体的には2点を結ぶ直線の方程式を求め、
それを元に上から順に線を連ねていく感じでいけるかと。
いきなり四角形は難易度が高いので、三角形からやるのが良いかと。


Re: 四角形(ベタ) 投稿者 : ごま太郎(i60-47-205-13.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/06/06(Tue) 07:25 No.9910
 
三角形の塗りつぶしはサンプルが旧アップ版にあるので探してみるといいと思います。やり方はアカシンさんの方法になります。
ちなみに、重いです。大量にやるとハイパーに重いのでお勧めできません^^;
以前に私がアップした、塗りつぶされた壁の3D迷路の壁の塗りつぶしも同じ方法を使っています。


Re: 四角形(ベタ) 投稿者 : メリッサ(p155.net059086002.tnc.ne.jp)
- 2006/06/06(Tue) 19:33 No.9911
 
ぁう・・・。
 やはり、線を大量に描いて(敷き詰める)方法しかないですかね・・・。
 う〜む、これができれば三次元でのゲームでいろいろと使えると思ったんですが・・・
 勝手ながら次回バージョンではできればでいいので追加していただきたいです。すみません。失礼しました。


Re: 四角形(ベタ) 投稿者 : 大月(123.250.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/06/22(Thu) 02:34 No.9963
 
Download:9963.lzh 9963.lzh 面白そうだったので作ってみました。
描画方法は以下の通りです。

・パネルを生成。
・描きたい四角形に外接する長方形をfillRect()で塗りつぶす。
・あらかじめ用意してある三角形のキャラクタパターンを変形し、四隅を削る(drawDxSprite()を使用)。
・三角形の色(ここでは赤)を透明色にセット。
・update()して表示。

最適化が甘いので(常に左上(0,0)座標から描画している)右下に描こうとすると途端に重くなりますが、基本はこんな感じでそこそこ使えるんじゃないかなと思います。
台形や平行四辺形になると削り方が変わるので、上手く判定して分岐させる必要があります。
あとは数が増えるとどのくらい重くなるかも問題ですね(^^;
改造して色々試してみて下さいー。では!


Re: 四角形(ベタ) 投稿者 : メリッサ(p141.net059086010.tnc.ne.jp)
- 2006/06/24(Sat) 17:17 No.9968
 
おおっ。
四角形の四隅を削るやり方!!
そういう方法もあるんですね

いろいろためす価値アリですね。ありがとうございました

メンテナンスのお知らせ 投稿者 : hoge(210-20-66-85.rev.home.ne.jp)
- 2006/06/22(Thu) 22:00 No.9964
 


06/6/24(土曜日) にサイトのメンテナンスを行います。この間,プロジェクトボードが断続的に利用不可能になります。

ご迷惑をおかけしますが,よろしくお願いします.


Re: メンテナンスのお知らせ 投稿者 : hoge(210-20-66-85.rev.home.ne.jp)
- 2006/06/24(Sat) 07:57 No.9965
 
メンテナンスは完了しました.
ご協力ありがとうございます.

敵を追うミサイル 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/06/09(Fri) 15:01 No.9921
 


R.Satoです。いま、敵を追うミサイルを作っているの
ですが複数の同じキャラが出ると止まったり、変な方
向に飛んでってしまいます。どうすればいいでしょう
か?


Re: 敵を追うミサイル 投稿者 : tava(222.107.113.221.ap.yournet.ne.jp)
- 2006/06/09(Fri) 22:16 No.9922
 
ミサイルやホーミング、追尾と検索すると結構出てきますよ。
そのなかから一番いいプログラムを見つけたほうがいいかもしれません。


Re: 敵を追うミサイル 投稿者 : ごま太郎(i60-35-192-166.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/06/10(Sat) 08:33 No.9923
 
一度、ターゲットを設定したらそのターゲットが変わらないように変数(配列がいいかな?)に代入し、そのミサイルは変数のデータのみを参照して飛ぶようにプログラムするといいと思います。
追尾するためには、ターゲットの座標変化ぐらいは追わなくてはいけませんが…。


Re: 敵を追うミサイル 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/06/20(Tue) 12:12 No.9957
 
配列とかよく分かりません。ミサイルのサンプルを
紹介してくれるとありがたいのですが。


Re: 敵を追うミサイル 投稿者 : 大月(55.251.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/06/20(Tue) 21:16 No.9958
 
敵キャラが1体のときなら正常に追尾できるミサイルが出来ているという前提で、あとは発射時に敵のどれかをロックオンしておけば良いわけです。
発射時(ミサイルがメインループに入る前)に、たとえば target という変数を用意して追尾したい敵キャラを代入しておき、ループ中ではtarget.x や target.y を参照して追尾するようにすればうまく行くと思います。
大体こんなかんじになるのではないでしょうか。

target=<追尾したい敵キャラ>;
while(1)
  <追尾処理>
}


Re: 敵を追うミサイル 投稿者 : ごま太郎(i219-165-174-70.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/06/20(Tue) 21:33 No.9959
 
アップロード板のサンプルをごどうぞ。
ちなみに、私自身は自分で納得のいくレベルのミサイルサンプルが作れないのでご了承ください。
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=179&

ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=205&

などなど。旧アップ板にもサンプルがあります。


例えば 投稿者 : 迦葉(ZR182247.ppp.dion.ne.jp)
- 2006/06/20(Tue) 23:22 No.9961
 
一番近い敵に向かって飛んでいくのであれば

range=100000;
target=null;

for(t in $chars){if(t is 目標の名前 && dist(x-t.x,y-t.y)<range){target=t;range=dist(x-t.x,y-t.y);}}

if(x<t.x){x++;}else{x--;}
if(y<t.y){y++;}else{y--;}

で、ゆーっくり敵に進んでいくのが出来る・・・ハズです。
ただし、周りにいる敵にまんべんなく当てるのであれば配列は必須です。分からない場合、一度どんなものか調べてみたら、為になるかもしれませんし。 


Re: 敵を追うミサイル 投稿者 : ASH(FLH1Aci040.osk.mesh.ad.jp)
- 2006/06/21(Wed) 21:29 No.9962
 
私はいつも下のような誘導弾を使っています。
Enemyクラスを作って、カーソルキーで逃げれるようにすると
この弾の追尾特性がよくわかります。
(l,rは、追尾弾が旋回する軌道の内側に入ると弾が目標の周りを周るだけになってしまう欠点を解消するためです)


spd=10;
tar=null;//目標初期化
for (target in $chars)  {//目標設定
  if(target is Enemy){
    if(target2!=null){
      if(dist(target.x-x,target.y-y)<dist(tar.x-x,tar.y-y))tar=target; 
    }else tar=target;
  }//tarは攻撃目標
  else {if (target is Enemy)tar=target;}
}
t=0;
while(t<6000){弾の寿命
  t++;
  if(angleDiff(a,$math.angle(tar.x-x,tar.y-y))>0)
  {a-=2+l/100;l++;r=0;}
  if(angleDiff(a,$math.angle(tar.x-x,tar.y-y))<0)
  {a+=2+r/100;r++;l=0;}
  s=spd*cos(a);
  c=spd*sin(a);
  x+=s;
  y+=c;
  angle=a;
  if(k>0){//ここから
    d2x=dx;
    d2y=dy;
    dx=x;
    dy=y;
    k-=10;
  }
    drawLine(x,y,dx,dy,color(200,200,200),0);
    drawLine(dx,dy,d2x,d2y,color(200,200,200),0);

k++;//ここまで軌跡のおまけつき
  update();
}

.
[直接移動] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67] [68] [69] [70] [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] [79] [80] [81] [82] [83] [84] [85] [86] [87] [88] [89] [90] [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110] [111] [112] [113] [114] [115] [116] [117] [118] [119] [120] [121] [122] [123] [124] [125] [126] [127] [128] [129] [130] [131] [132] [133] [134] [135] [136] [137] [138] [139] [140] [141] [142] [143] [144] [145] [146] [147] [148] [149] [150] [151] [152] [153] [154] [155] [156] [157] [158] [159] [160] [161] [162] [163] [164] [165] [166] [167] [168] [169] [170] [171] [172] [173] [174] [175] [176] [177] [178] [179] [180] [181] [182] [183] [184] [185] [186] [187] [188] [189] [190] [191] [192] [193] [194] [195] [196] [197] [198] [199] [200] [201] [202] [203] [204] [205] [206] [207] [208] [209] [210] [211] [212] [213] [214] [215] [216] [217] [218] [219] [220] [221] [222] [223] [224] [225] [226] [227] [228] [229] [230] [231] [232] [233] [234] [235] [236] [237] [238] [239] [240] [241] [242] [243] [244] [245] [246] [247] [248] [249] [250] [251] [252] [253] [254] [255] [256] [257] [258] [259] [260] [261] [262] [263] [264] [265] [266] [267] [268] [269] [270] [271] [272] [273] [274] [275] [276] [277] [278] [279] [280] [281] [282] [283] [284] [285] [286] [287] [288] [289] [290] [291] [292] [293] [294] [295] [296] [297] [298] [299] [300] [301] [302] [303] [304] [305] [306] [307] [308] [309] [310] [311] [312] [313] [314] [315] [316] [317] [318] [319] [320] [321] [322] [323] [324] [325] [326] [327] [328] [329] [330] [331] [332] [333] [334] [335] [336] [337] [338] [339] [340] [341] [342] [343] [344] [345] [346] [347] [348] [349] [350] [351] [352] [353] [354] [355] [356] [357] [358] [359] [360] [361] [362] [363] [364] [365] [366] [367] [368] [369] [370] [371] [372] [373] [374] [375] [376] [377] [378] [379] [380] [381] [382] [383] [384] [385] [386] [387] [388] [389] [390] [391] [392] [393] [394] [395] [396] [397] [398] [399] [400] [401] [402] [403] [404] [405] [406] [407] [408] [409] [410] [411] [412] [413] [414] [415] [416] [417] [418] [419] [420] [421] [422] [423] [424] [425] [426] [427] [428] [429] [430] [431] [432] [433] [434] [435] [436] [437] [438] [439] [440] [441] [442] [443] [444] [445] [446] [447] [448] [449] [450] [451] [452] [453] [454] [455] [456] [457] [458] [459] [460] [461] [462] [463] [464] [465] [466] [467] [468] [469] [470] [471] [472] [473] [474] [475] [476] [477] [478] [479] [480] [481] [482] [483] [484] [485] [486] [487] [488] [489] [490] [491] [492] [493] [494] [495] [496] [497] [498] [499] [500] [501] [502] [503] [504] [505] [506] [507] [508] [509] [510] [511] [512] [513] [514] [515] [516] [517] [518] [519] [520] [521] [522] [523] [524] [525] [526] [527] [528] [529] [530] [531] [532] [533] [534] [535] [536] [537] [538] [539] [540] [541] [542] [543] [544] [545] [546] [547] [548] [549] [550] [551] [552] [553] [554] [555] [556] [557] [558] [559] [560] [561] [562] [563] [564] [565] [566] [567] [568] [569] [570] [571]
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