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できない 投稿者 : gundam(fw254.wainet.ne.jp)
- 2002/10/01(Tue) 22:25 No.1755
 


Download:1755.zip 1755.zip 敵を画面外から出現させたいんですけどどうやったらいいでしょうか。
ゲーセンにあるような感じで出現させたいんですけど。


Re: できない 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2002/10/01(Tue) 23:07 No.1756
 
boss で敵を出現させているようですが
出現位置を上方にずらせば画面外から出ているように見えます


Re: できない 投稿者 : gundam(fw254.wainet.ne.jp)
- 2002/10/02(Wed) 00:56 No.1758
 
できれば画面外から出ているように見えるじゃなくて画面外から出るようにしたいんです。
だとえばロンギヌスさんが作ったシューティングのように


Re: できない 投稿者 : しばたい(YahooBB218132060119.bbtec.net)
- 2002/10/02(Wed) 16:13 No.1760
 
多分これ↓
if (rnd(90)==0) appear(new teki(x,y,$pat_○○○○));
をこうすればいいと思います↓

if (rnd(90)==0) appear(new teki(x,y-80,$_○○○○));
                 ↑
Y座標を出現させるオブジェクトよりもかなり上にしてやれば画面外から出てくる用になるとおもいます
実験してないので成功するか分かりません。
もしよければ試してください


Re: できない 投稿者 : gundam(fw254.wainet.ne.jp)
- 2002/10/02(Wed) 22:08 No.1761
 
ボスを画面外に固定して画面中にはいったらスクロールするようにするにはどうやったらいいでしょうか。


無題 投稿者 : James(81.177.15.43)
- 2006/04/01(Sat) 04:28 No.9531
 
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無題 投稿者 : たいち(p26-dna05minokamo.gifu.ocn.ne.jp)
- 2003/06/18(Wed) 17:46 No.3773
 


弾を撃って回転させて、相手を追跡するようにしたいのですが回転しません。
extends DxChar;

  while(1){
  x+=cos(angle)*4;
  y+=sin(angle)*4;
  if(screenOut()) die();
  if (crashTo($p2)) $da-=5; //HPを5減らす
  if (crashTo($p2))  die();
  update();
}
こんな感じなんですが、普通の方法だとうまくいきません
どうしればいいのですか。


Re: 無題 投稿者 : JAM(pl030.nas313.okayama.nttpc.ne.jp)
- 2003/06/19(Thu) 04:19 No.3776
 
どのように回転させたいのかわかりませんが,
angle++;とかangleを変更させる命令が無いと
回転しないと思います.


Re: 無題 投稿者 : N.(cc-h8101.hc.cc.keio.ac.jp)
- 2003/06/19(Thu) 11:13 No.3778
 
旋回を使って追尾するミサイルのサンプルです。(煙つき)
       ↓


Re: 無題 投稿者 : たいち(p77-dna05minokamo.gifu.ocn.ne.jp)
- 2003/06/19(Thu) 17:15 No.3779
 
こう書いた後、angle++;とかangleをどこに付け足しても回転してくれません。


Re: 無題 投稿者 : JAM(pl077.nas322.okayama.nttpc.ne.jp)
- 2003/06/20(Fri) 08:00 No.3782
 
どのように回転させたいか具体的に書いて頂けないと
適切な対応もできませんが,
while(1){
  angle++;                             //←付け加えた箇所
  x+=cos(angle)*4;
  y+=sin(angle)*4;
  if(screenOut()) die();
  if (crashTo($p2)) $da-=5; //HPを5減らす
  if (crashTo($p2))  die();
  update();
}
で一応回転はします.回転するかしないかの確認のためなので
変な動きですが,右回りに弧を描きつつ自身も回転といった感じになるでしょうか?
もしこれで回転しないなら何か他に原因があるものと思われます.


無題 投稿者 : James(81.177.15.43)
- 2006/04/01(Sat) 04:27 No.9529
 
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初めまして。 投稿者 : ++(p3125-ipad03kanazawa.ishikawa.ocn.ne.jp)
- 2004/11/03(Wed) 19:28 No.7386
 


先日、豆乳システムをDLしまして、とりあえず何かアクションゲームを作ってみようと思っています。
チュートリアルのスノーマンのようなものに+マ○オのような飛び道具を作りたいのですが、
・当たると敵を倒すことが出来る。
 地面に当たると跳ねるが、壁に当たると消える。
まんまマ○オの飛び道具なんですが、どうも上手くいきません。どうすればいいんでしょうか?よろしくお願いします。


Re: 初めまして。 投稿者 : ごま太郎(i219-165-142-149.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/11/05(Fri) 07:09 No.7389
  HomePage
なかなかレスがつかないので、一言。
ちなみに、私はこの質問に対して回答できる知識はありません^^;

http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/wiki.cgi?page=%bc%c1%cc%e4%a5%d5%a5%a9%a1%bc%a5%de%a5%c3%a5%c8
を読んでみてください。質問フォームです。
 ・質問は一スレに一つ
 ・なにが、どうできないのかを具体的に
これに気をつければ解答してもらえます。

どこまでできないのかが分からないため、ヒント程度のみ記載しておきます。
>あたると敵を倒す
crashToメソッドを使います。迷路ゲームチュートリアルの、敵との当たり判定をご覧ください。

>地面に当たるとうんぬん
$map.getAtを利用します。これで、飛び道具の下と横のマップを取得し、地面であればはねるプログラムへ。壁であれば消えるプログラムにつなげます。


無題 投稿者 : Edd(81.177.15.43)
- 2006/04/01(Sat) 04:27 No.9528
 
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軽くするために 投稿者 : 疾風(FLA1Aab097.sig.mesh.ad.jp)
- 2003/10/06(Mon) 19:03 No.4542
 


Download:4542.lzh 4542.lzh  えっと、今ゲームを作ってるんですけど、これから武器や、敵なども増やしていこうと思っているんですが、初心者なので応用ばかりで作っていて、このまま行くと重くなりそうなので出来れば皆さんに軽く出来そうなところを教えて欲しいです。もし、このままいっても重くならないならそういってもらえればうれしいです。
 暇なときでいいので是非見てください。

操作方法 
 z=打撃  x=ミサイル(タメ撃ち可) c=ジャンプ
a=HP回復アイテム使用 s=EP回復アイテム使用
 シフト=ミサイルの斜め撃ち

ミサイルの方向は十字キーで決められます。斜めも撃てますが撃ちにくいのでシフトでも撃てるようになってます。

赤のハートがHP回復アイテム、緑の玉はEP回復アイテム、紫のハートはダメージアイテムです。+がついているのは最大値をあげるものです。


Re: 軽くするために 投稿者 : 疾風(FLA1Aab097.sig.mesh.ad.jp)
- 2003/10/06(Mon) 23:11 No.4545
 
 感想、要望などでもいいです。
いいアイディアなども参考にしたいのでよろしくです。


Re: 軽くするために 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2003/10/07(Tue) 03:05 No.4546
 
一番問題になるのは、敵が増えたときの処理速度でしょう。

画面外にいる敵をゆっくり動かすことで処理が軽くなります。


if (screenOut()>50) wait(30);
// 画面外に50ドット以上はみでたら、30フレーム待つ。

screenOutについては、次を参照
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/view.cgi?page=PlainChar%2escreenOut


Re: 軽くするために 投稿者 : 通りすがり(211.128.87.102)
- 2003/10/07(Tue) 12:22 No.4547
 
私も何度かアクションゲームを作ろうとして途中挫折をしましたね(笑)

個人的に思いつくのは…
1,画面外に出たらいっそのこと敵の動きを止めてしまう(逆に遅くなるかも?)
2,敵の数を減らす(いや、当然か)
3,継承を使う(初心者には敷居が高い気がしますが)
4,プログラムを簡潔に書く(基本です)
5,画像を軽くする(特に読み込み速度に効果大)
6,キャラの動きを軽快にする(体感速度はかなり上がります)

…てな感じです
ま、最後は経験です。がんばってください


Re: 軽くするために 投稿者 : 疾風(FLA1Aaf043.sig.mesh.ad.jp)
- 2003/10/07(Tue) 19:06 No.4557
 
 なるほど、敵の動きを遅くすれば軽くなるんですね。止めるのはどうなんでしょうね。継承は少しずつ使ってるんですけどね。あまり、うまくつかえないんです。まぁ、頑張ってみますね。これから敵とかも増やして早くアップできるような作品にしたいです^^
 他にもいい方法があれば言ってくださいね〜♪


ちなみに下ボタンを押すとダッシュできますよ


Re: 軽くするために 投稿者 : タスムハ(ntnara014238.nara.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2003/10/08(Wed) 12:32 No.4569
 
自分も今横スクロールアクションゲームを作ってますが、自分がやってる方法としては・・・

・画面外遠く離れた敵は処理をスキップする。

・ステージをエリア毎にわけて、そのエリアに登場する敵しか出さない。
(エリアジャンプ時に一旦敵を全部殺し、ジャンプ後のエリアの敵やオブジェクトだけ出す。)

などです。


ステージをエリア毎にわけないでシームレスにつくる場合は、主人公が一定のポイントに達する毎に、その先の敵を出現させるといった事をすれば、その時その時に出現している敵の数を減らせると思います。

この方法だと、敵を殺さずにいると、敵の数が増えていって処理が重くなっていきますが・・・。

一定のポイントまで達したら、逆戻りはできないようにすれば、そのポイント以前の敵は殺してしまうというのもありかと思います。

具体的にはポイントに達した時に、for e in $chars と ifによる敵判定。そのeのx座標(必要ならy座標)を判定して、ポイント以前のx座標ならdieしてしまうと。


自分も初心者なんで、いろいろ試行錯誤しながら作ってたりします。





Re: 軽くするために 投稿者 : 疾風(FLA1Aae054.sig.mesh.ad.jp)
- 2003/10/08(Wed) 22:38 No.4575
 
 なるべくこまめにオブジェクトの数を減らしていくようにします。がんばってみますね


Re: 軽くするために 投稿者 : U-suke@(ACCA1Aaa102.fko.mesh.ad.jp)
- 2003/10/11(Sat) 15:14 No.4591
 
私は何度かシューティングゲームを作りましたが、スクロール
コマンドは処理が重くなりすぎてあきらめました。

特に高速スクロールは・・・。

シューティングの場合は背景の星や雲をオブジェクトに
して動かし疑似スクロールでゲームを作っています。



ゲーム性を優先するならばこのタイプのゲームの場合、
昔のピットフォールやキャッスルのように1画面ごとに
細かく切り分けたほうがよいと思います。

「スクロールコマンドを使うことが最大のテーマ!」
の場合は、1のMAP(またはステージ)にいくつの
オブジェクトが必要なのか先に計画を立てたほうが
いいと思います。

何本かゲームを作った経験ではスクロールなしで
20から30が、このゲームくらいの大きさのキャラ
(オブジェクト)を同時に快適に動かせる限度の
ような気もします。









無題 投稿者 : Greg Guepy(81.177.15.43)
- 2006/04/01(Sat) 04:24 No.9527
 
I can't be bothered with anything these days, but such is life. I don't care. So it goes. More or less nothing seems worth thinking about. I've just been hanging out waiting for something to happen, but that's how it is.

いよいよ 投稿者 : でぶちん(ntkyto001047.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/02/27(Fri) 21:43 No.5403
 


初めてネットランキングに対応するのに相応しいゲームができそうなんで聞きたいんですがランキングページでの点数を、タイムアタック制にしたり文字にしたりする事ってできるんですか?

1st:"0分54秒24"
2nd:"1分2秒9"
3rd:"1分29秒"
(以下略)...
みたいな感じで


Re: いよいよ 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2004/02/27(Fri) 23:14 No.5404
 
Perl(ネットランキング用CGI)の知識がないと改造は少し
難しいです。

この秒数を無理やりスコアに落としてしまうのが楽ですが、
例:10分 - かかった時間

ちょっと苦しいですね。
今後、簡単に追加情報が載せられるような工夫を考えてみたいと思います。


Re: いよいよ 投稿者 : でぶちん(ntkyto001080.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/02/28(Sat) 17:51 No.5407
 
わかりますた。。。
自分はcgiの知識など理解するなんて無理な能力なんで(笑
データの改善に期待します。。。


無題 投稿者 : Louise(81.177.15.43)
- 2006/04/01(Sat) 04:24 No.9526
 
This is a wonderful wealth of information. Good Luck!

.
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