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顎Ёл楸殀間ー 投稿者 : 弟遺漏の蠍(219.118.190.154)
- 2005/04/29(Fri) 17:59 No.8103
 


ページ作成で作ったのは良いんですけど
一定時間経つと自動的に次のページをロードするというのは
可能でしょうか?
そしてページをロードしたらそのロードしたページにある
全てのオブジェクトを少しの間停止するにはどうすれば良いですか?
どうか教えてください<(_ _)>


Re: 顎Ёл楸殀間ー 投稿者 : ごま太郎(i220-109-104-170.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/04/30(Sat) 08:47 No.8106
  HomePage
まず、オブジェクト「$t」を作ります。
//time.tonyu
while(1) {
  t++;
  if (t==60*■) $projectManager.loadPage($page_●●●);
  update();
}

■には、何秒間停止させておきたいかを記入してください。
60秒停止させておきたければ「60」と書きます。
●●●にはロードさせたいページ名を入れます。
これを「一定時間経つと自動的に次のページをロード」させたいページに置いてください。

次に、ロード先にはFrameManagerを置いてください。
FrameManagerのfuntion onStart()のところに、wait(60*■)と書きます。

//FrameManagerその一
function onStart() {
  //実行開始時に行う処理を記述します
  wait(60*■);
}

//FrameManagerその二
function onStart() {
  //実行開始時に行う処理を記述します
  if ($projectManager.getCurrentPageName()=="$page_●●●")wait(60*■);
}
まあ、どっちでもいいです(笑)

その他の方法として、「$w」を使います。
//w.tonyu
wait(60*■);
die();

こっちのほうが簡単ですね^^;


Re: 顎Ёл楸殀間ー 投稿者 : 弟遺漏の蠍(219.118.190.154)
- 2005/05/01(Sun) 18:50 No.8111
 
へぇ〜そうすればいいんですね!
わかりました^^
ありがとうございました〜!

壁を貫通するよ〜! 投稿者 : 田代マ〜シ〜(YahooBB221085240176.bbtec.net)
- 2005/04/27(Wed) 22:46 No.8085
 


敵が壁を貫通させたくないのに貫通して画面外へ行ってしまいます
どうしたらいいですか?

ソース

敵のソース
extends SpriteChar;
vx=1; 
a=newAnimation(); 
a.loop($pat_zissenn+1,$pat_zissenn+2,13); 
while (1) {
  if (crashTo($player)) $player.die();
  if ($map.getAt(x+vx,y)==$pat_zissen+0 ) {
    a.pause(); 
    updateEx(2); 
    a.resume();
    vx=-vx; 
  }
  x+=vx; 
  if (vx<0) f=1; else f=0; 
  update();
}


Re: 壁を貫通するよ〜! 投稿者 : ごま太郎(i58-89-22-165.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/04/28(Thu) 21:12 No.8095
  HomePage
こういう内容の場合、各プログラムによって細部が色々と変わってきますので、プログラムを添付することをお勧めします。
アクションって苦手なんですが、たぶんマップ関係の判定のせいでしょう。たとえば、マップの基準にする画像が違うなど。
と、寝ぼけているのでまったく関係なかったら申し訳ありませんm(_ _)m


Re: 壁を貫通するよ〜! 投稿者 : 田代マ〜シ〜(YahooBB221085240176.bbtec.net)
- 2005/04/28(Thu) 21:20 No.8097
 
Download:8097.lzh 8097.lzh
添付忘れ申し訳ありません
どうか直し方を教えてくださいマ〜シ〜


Re: 壁を貫通するよ〜! 投稿者 : N@N(actkyo069083.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/04/28(Thu) 22:12 No.8099
 
7行目
  if ($map.getAt(x+vx,y)==$pat_zissen+0 ) {

  if ($map.getAt(x+vx,y)==$pat_zissenn+0 ) {
の誤りですね。
$pat_zissenだと未定義のグローバル変数になってしまいます。


Re: 壁を貫通するよ〜! 投稿者 : 田代マ〜シ〜(YahooBB221085240176.bbtec.net)
- 2005/04/29(Fri) 13:12 No.8101
 
あ・・・自分って間抜けだw
どうもありがとうございました

敵の合体 投稿者 : 初心(210-20-187-133.rev.home.ne.jp)
- 2005/04/28(Thu) 00:49 No.8086
 


敵が合体するようにするにはどうすればいいんでしょうか?
たとえばteki1とteki1(同じやつ)がぶつかったらteki1が巨大化する・・・
見たいな感じにしたいんですが・・・・


Re: 敵の合体 投稿者 : ごま太郎(i58-89-22-165.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/04/28(Thu) 21:20 No.8096
  HomePage
え〜、相変わらず、パソが不安定なのでサンプルを添付できず申し訳ありません。
簡単かつ分かりやすい方法は、teki1とbig_teki1の二つのオブジェクトを用意します。

//teki1.tonyu
while(1) {
  for (t in $chars) {
    if (t is teki1) {
      if (crashTo(t)) {
        t.wait();
        appear(new big_teki1((t.x+x)/2,(t.y+y)/2,$pat_□□□);
        t.die();die();
      }
    }
  }
  update();
}

teki1が衝突すると、巨大さんを生んでからteki1は消えます。
ただし、普通にやると二つの巨大さんが生まれてしまうため、一応t.waitを入れることで、動作の速いほう(定義が先のほう?)が動作を行い、もう片方はwaitで止まっていることになります。
…ただし、かなり自信のないソースですのでご了承ください。


Re: 敵の合体 投稿者 : N@N(actkyo069083.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/04/28(Thu) 22:05 No.8098
 
それだと自分自身もteki1なので反応してしまいますね。

while(1) {
  for (t in $chars) {
    if (t is teki1) {
      if (t!=this && crashTo(t)) {
        t.wait();
        appear(new big_teki1((t.x+x)/2,(t.y+y)/2,$pat_□□□));
        t.die();die();
      }
    }
  }
  update();
}

こちらで動作を確認しました。big_teki1もちゃんと1つだけ発生しています。

合体=ぶつかる+消える+大きいのでてくる
ですね。したいことがマニュアルにないときは、分解してみるのもひとつの筋です。


Re: 敵の合体 投稿者 : 初心(210-20-187-133.rev.home.ne.jp)
- 2005/04/29(Fri) 00:24 No.8100
 
返信ありがとうございます!
うまくできました!!

スペース部分は当たり判定に含まれるのですか? 投稿者 : キャノンボーラー(ZG056004.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/04/27(Wed) 20:10 No.8083
 


猫背のキャラをつくったんですが、
「  ←こういう感じのキャラです。

体以外のスペース部分に弾があたっても
当たり判定はあるんでしょうか?


Re: スペース部分は当たり判定に含まれるのですか? 投稿者 : デックン(YahooBB220018124045.bbtec.net)
- 2005/04/27(Wed) 21:34 No.8084
 
空白でも当り判定はあります


Re: スペース部分は当たり判定に含まれるのですか? 投稿者 : キャノンボーラー(ZU062086.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/04/28(Thu) 12:15 No.8089
 
お答えありがとうございます。

では構文で空白部分の当たり判定を無効にすることはできますか?


Re: スペース部分は当たり判定に含まれるのですか? 投稿者 : N@N(cc-ha001.hc.cc.keio.ac.jp)
- 2005/04/28(Thu) 16:25 No.8092
 
以前にも空白部分を正確に判定できないかという質問はあったのですが、これはかなり難しい課題になります。
小さな円の判定を組み合わせるなどで近づけるしかないと思います。

参考に、円2つで細長い長方形を近似した例です。

function crashTo(t){
  return (dist(t.x-(x+5*cos(angle+90)),t.y-(y+5*sin(angle+90)))<=15 || dist(t.x-(x-20*cos(angle+90)),t.y-(y-20*sin(angle+90)))<=15);
}

キャラクタ中心からx方向に5離れたところを中心とする半径15の円
キャラクタ中心からx方向に-20離れたところを中心とする半径15の円
のどちらかに触れていれば当たりと判定します。


Re: スペース部分は当たり判定に含まれるのですか? 投稿者 : 零戦(YahooBB220046180020.bbtec.net)
- 2005/04/28(Thu) 17:59 No.8093
 
Download:8093.lzh 8093.lzh そのキャラクタが回転しないならば、短径の当たり判定を組み合わせたほうが処理速度は上がります。
(めんどくさいですが・・・)
サンプルをアップしときます。


Re: スペース部分は当たり判定に含まれるのですか? 投稿者 : キャノンボーラー(ZK091128.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/04/28(Thu) 20:08 No.8094
 
N@Nさん零戦さん、おふたりとも有難うございます。

二分してキャラの中心座標を利用する考え方とfillrectを使う方法、勉強になりました。

いろんな形のキャラに応用できそうなので、いろいろやってみます。

滑りのサンプル。 投稿者 : NISHI(61-195-111-11.eonet.ne.jp)
- 2005/04/28(Thu) 11:53 No.8088
 


Download:8088.zip 8088.zip 何故か、滑らすとその後になんか勝手に右の方に少しずつずれていきます。
何故でしょうか?
まぁ、見てみたら解ると思いますので、
百聞は一見にと言うことで、だれか教えてください。


Re: 滑りのサンプル。 投稿者 : N@N(cc-ha001.hc.cc.keio.ac.jp)
- 2005/04/28(Thu) 16:12 No.8091
 
Download:8091.zip 8091.zip vxがぴったり0であるべきところに、きわめて小さな負の値が残っていたため、判断が微妙にずれていました。
詳しい解析結果は添付ファイルの中に書いておきました。
printやdrawTextなどはデバッグにも活用できますよ。

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