1944907
Tonyu BBS
[再読み込み] [ホームページ] [使いかた] [ワード検索] [管理用]

おなまえ

Eメール
題  名  
コメント(http(s)://などのURLが含まれていると投稿できないことがあります)
添付プログラム
※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
添付方法...
削除キー (自分の記事を削除時に使用。英数字で8文字以内)
文字色
アイテム 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/03(Sat) 07:31 No.13226
 


アイテムを取ると移動速度がアップさせるようにしたいです。
a=new Array();
a.add(20);
a.add(1);
while(1) {
  i++;
  if (getkey(32)>1 && i>a.get(0)) {
    for(ii=1;ii<=a.get(1);ii++) appear(new Tama((x-5*(a.get(1)-1-2*(ii-1))),y,$pat_Sample+1));
をどのように改良すればいいですか?


Re: アイテム 投稿者 : S.Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/09/03(Sat) 12:15 No.13229
 
それだけだと改良場所が見つからないので全部作ります。
Item.tonyu:
extends SpriteChar;

while(1){
  if(crashTo($Mychar)){
    $Mychar.spd += 2;
    die();
  }
  update();
}
----------------------------------------------
Mychar.tonyu:
extends SpriteChar;

spd = 2;
while(1){
  if(getkey(37)) x -= spd;
  if(getkey(39)) x += spd;
  if(getkey(38)) y -= spd;
  if(getkey(40)) y += spd;
  update();
}
----------------------------------------------

基本はこれです(見おろし型フィールド前提で作りました)。
あとは自由に改良なりして下さい。


Re: アイテム 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/04(Sun) 13:41 No.13243
 
ありがとうございます!おかげでスピードアップが使えるようになりました。

推薦記事: ジャンプ台


Re: アイテム 投稿者 : おへっほー(ntsitm184146.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/04(Sun) 20:08 No.13259
 
でも、スピードアップ制限はつけれないんですか?
自分で付けてみたら初期化に失敗してしまったので。


Re: アイテム 投稿者 : S.Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/09/04(Sun) 20:58 No.13260
 
変数に制限をつける方法は「ある一定以上の値になった時、変数を強制的に決めた値にする」という方法で実装できます。ここまで来ればわかりますよね。

ジャンプ台 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 14:32 No.13163
 


今、時限爆弾と、ジャンプ台を作っています。時限爆弾はもうスレを作ったので、ジャンプ台のことを言いたいと思います。
ジャンプ台があり、Mycharが乗ると、バネのように伸び縮みするようにしたいです。
今のところ、とりあえず乗ると弾むことができるようにはできましたが、ジャンプしたりアニメーションにすることができません。どなたか改良してくれる人はいないでしょうか。プログラムは
extends SpriteChar;
p=$pat_maze+7;
a=newAnimation();
while (y<$screenHeight) {
  for (t in $chars) {
    if ( t is Mychar && crashTo(t) ) {
      $Mychar.vy=-5; // 自機がはねあがる
    }
  }
    tile=$map.getAt($Mychar.x,$Mychar.y+16);{
  if (tile==$pat_maze+7) $Mychar.vy=-6;

}
    update();
}
です。


Re: ジャンプ台 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 14:39 No.13165
 
Download:13165.zip 13165.zip ジャンプ台の画像を添付しておきます。ジャンプ台は、下のばねのような画像3個です。

推薦記事: ジャンプ台


Re: ジャンプ台 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 15:06 No.13166
 
プログラムを自分の分かる限界まで省略してみました。
extends SpriteChar;
while (y<$screenHeight) {
    for (t in $chars) {
    if ( t is Mychar && crashTo(t) ) {
      $Mychar.vy=-7; // 自機がはねあがる

    }
  }
  update();
}
です。
アニメーションは、どこに入れればいいでしょうか。
また、AnimationAdaptor関数を使用しなければできないのでしょうか。

推薦記事: ジャンプ台


Re: ジャンプ台 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 15:22 No.13167
 
プログラムを自分の分かる限界まで省略してみました。
extends SpriteChar;
while (y<$screenHeight) {
    for (t in $chars) {
    if ( t is Mychar && crashTo(t) ) {
      $Mychar.vy=-7; // 自機がはねあがる

    }
  }
  update();
}
です。
アニメーションは、どこに入れればいいでしょうか。
また、AnimationAdaptor関数を使用しなければできないのでしょうか。

推薦記事: ジャンプ台


Re: ジャンプ台 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 15:26 No.13168
 
アニメーションはできました。でも、自機が離れてもアニメーションが続いてしまいます。自機が離れると、ジャンプ台の最初の画像に戻るようにしたいです。プログラムは
extends SpriteChar;
a=newAnimation();
p=$pat_maze+7;
while (y<$screenHeight) {
  
  for (t in $chars) {
    if ( t is Mychar && crashTo(t) ) {
      updateEx(8); // 8フレーム待機
      $Mychar.vy=-7; // 自機がはねあがる
      a.pause();     // 動いていないときはアニメーションを止める。
      a.loop($Pat_maze+7,$Pat_maze+9,9);
    }
  }
  update();

}
です。
ストップ命令のスプリクトを入れてもストップしてくれません。
できる人、お願いします。

推薦記事: ジャンプ台


Re: ジャンプ台 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p1186-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 17:55 No.13175
 
今のプログラムでは、

tが自機で、当たっていればアニメーションを止めてアニメーションをさせる。

となってしまっています。

-----------------
tが自機で、当たっていればアニメーションをさせて、当たっていなければアニメーションを止める。
-----------------

という文にするには「else」を使います。
以下を参考にして書き換えてみてください。

if (t is Mychar) {
  //tが自機である
  
  if (crashTo(t)) {
    //tに当たっている

  } else {
    //tに当たっていない

  }
  
}


Re: ジャンプ台 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 20:01 No.13180
 
extends SpriteChar;
a=newAnimation();
while (y<$screenHeight) {
  
  for (t in $chars) {
    if (t is Mychar) {
  //tが自機である
  if (crashTo(t)) {
    //tに当たっている
      $Mychar.vy=-7; // 自機がはねあがる
a.swing($Pat_maze+8,$Pat_maze+10,9.4);
 } else {
        a.pause();      //tに当たっていない
  }
}
  
}
  update();
}
としてみましたが、アニメーションを無視してしまいます。どうすればいいでしょうか。

推薦記事: ジャンプ台


Re: ジャンプ台 投稿者 : OceanLight(kd113159211158.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 20:53 No.13188
 
  if (crashTo(t)) {
    //tに当たっている
      $Mychar.vy=-7; // 自機がはねあがる
      a.swing($Pat_maze+8,$Pat_maze+10,9.4);
      anims = 1;  // アニメーションしているフラグ
  } else {
      //tに当たっていない
      if (p==$Pat_maze+8) {  // 最初の画像であれば
        // animsが1 → アニメーションが始まったばかり(ここでpauseするとアニメーションしなくなる)
        // animsが0 → アニメーションした後
        if (anims==0) {
          a.pause();p=$Pat_maze+8;
        }
      } else {
        // 画像が変わったらanimsを0に
        anims = 0;
      }
  }


すぐにpauseを呼び出してしまうとアニメーションしないので、
「画像が変わってから元の画像に戻ったら止める」というプログラムにしました。
ちょっと難しいですが・・・


Re: ジャンプ台 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/01(Thu) 16:44 No.13192
 
やばいです。今度は自機自体が居なくなってしまいました。なぜでしょうか。

推薦記事: ジャンプ台


Re: ジャンプ台 投稿者 : S.Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/09/01(Thu) 19:50 No.13197
 
まずはデバッグです。
ジャンプ台に乗る前に自機をマウスでクリックしてください。
そして、xとyとpとdiedの変数の内容に注目します。
pが0未満である場合はアニメーション関係でミスってる可能性が高いです。xやyが画面外や0未満である場合は自機のジャンプ関連のプログラムが間違っている可能性があります。diedが1になってる場合はどこかにdie();または$Mychar.die();が入ってないか調べてみて下さい。


Re: ジャンプ台 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/01(Thu) 20:46 No.13200
 
消えたのは実行直後で自機がどっかに消えてしまいます。

推薦記事: ジャンプ台


Re: ジャンプ台 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p1186-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/09/01(Thu) 22:33 No.13205
 

print関数が役に立ちます。

自機のプログラムのupdate();の直前に

print("-------------------");
print("自機のX "  + x);
print("自機のY "  + y);
print("自機のVX " + vx);
print("自機のVY " + vy);
print("自機のp "  + $pat_もとの自機の絵);
print("今のp "    + p);

自機のプログラムの最後に

function onDie() {print("死んだ");}

とかいれて実行してみてください。
左のコンソールに表示されるはずです。
-------------------------------------------
「死んだ」と表示されたら、自機が死んでいます。

1つ目の値がおかしい場合、xに問題があります。
2つ目の値がおかしい場合、yに問題があります。
3つ目の値がおかしい場合、vxに問題があります。
4つ目の値がおかしい場合、vyに問題があります。

5つ目と6つ目の値がずれている場合、pに問題があります。
-------------------------------------------


Re: ジャンプ台 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 17:24 No.13209
 
できません。やっぱりジャンプ台はできないのでしょうか?

推薦記事: ジャンプ台


Re: ジャンプ台 投稿者 : S.Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 20:27 No.13219
 
何がわかりませんか?


Re: ジャンプ台 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 20:30 No.13220
 
  if (crashTo(t)) {
    //tに当たっている
      $Mychar.vy=-7; // 自機がはねあがる
      a.swing($Pat_maze+8,$Pat_maze+10,9.4);
      anims = 1;  // アニメーションしているフラグ
  } else {
      //tに当たっていない
      if (p==$Pat_maze+8) {  // 最初の画像であれば
        // animsが1 → アニメーションが始まったばかり(ここでpauseするとアニメーションしなくなる)
        // animsが0 → アニメーションした後
        if (anims==0) {
          a.pause();p=$Pat_maze+8;
        }
      } else {
        // 画像が変わったらanimsを0に
        anims = 0;
      }
  }
のプログラムを使うと自機が死ぬし、かといって前のプログラムを使うとアニメーションが止まらないし…
どうすれば成功するのでしょうか?

推薦記事: ジャンプ台


Re: ジャンプ台 投稿者 : S.Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 20:57 No.13223
 
dieがどこかに入ってない限りいきなり死ぬことはまずありえません。どこかにdie()または$Mychar.die()は入ってないでしょうか?
ジャンプ台のソースに入ってないとすると、もしかしたら死亡ではないかもしれません。onDie()またはonUpdate()の中にprint関数を使ってxやyを出力してみて下さい。


Re: ジャンプ台 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p1186-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/09/03(Sat) 13:58 No.13230
 
成功するにはまず、失敗を学ぶこと。

>自機が死ぬし

コンソールに「死んだ」と表示されたのですね。
自機が死んでいるということは、dieが呼ばれた
もしくはプログラムの最後までいったということになります。

まず原因を特定するために以下のことをしてください。

1.tonyuのプログラムを編集する画面の上にある検索で
「$Mychar.die();」と$Mychar内の「die();」を調べ、
そのすぐ手前に「print("dieを呼ぶ");」を入れてください。

2.自機のwhile(なんたら)をwhile(1)にしてください。

3.実行し、自機が消えたら停止してください。

4.コンソール画面に表示されている文字を書き込んでください。

おそらくこれで大まかな原因が特定できるはずです。
こうやってミスを追い詰めていくのがプログラミングの醍醐味なんですけどね!!(違うかも


Re: ジャンプ台 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/04(Sun) 06:50 No.13233
 
死ぬというより、どこかに消え去ったという方が近いです。オブジェインスペクタを見てみたら-1000ぐらい行ってました。なぜそこまで吹っ飛ぶのでしょうか?

推薦記事: ジャンプ台


Re: ジャンプ台 投稿者 : S.Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/09/04(Sun) 12:55 No.13234
 
どの変数が-1000までいきましたか?


Re: ジャンプ台 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/04(Sun) 13:37 No.13241
 
y方向です。
かなり上に吹っ飛んでることがわかります。

推薦記事: ジャンプ台


Re: ジャンプ台 投稿者 : OceanLight(kd113159211158.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/09/04(Sun) 14:31 No.13245
 
先ほどのプログラムで
$Mychar.vy=-7;
となってるところを
t.vy=-7;
に直してみてください。
(修正忘れてました・・・)


Re: ジャンプ台 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/04(Sun) 14:53 No.13247
 
今度は乗れなくなってしまいました…
なぜ乗れなくなったのでしょうか?

推薦記事: ジャンプ台


Re: ジャンプ台 投稿者 : S.Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/09/04(Sun) 15:27 No.13249
 
あまり人に頼りすぎるといざという時に何もできなくなります。プログラム覚えはまず改造から。

乗れないということは、おそらくtがMycharを指してないです。
print(t);などをfor(t in $chars){の下に入れて出てくるものを確認してみて下さい。


Re: ジャンプ台 投稿者 : S.Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/09/04(Sun) 15:33 No.13250
 
その前に、乗れなくなったってことはジャンプ台と自機が重なってるという解釈であってますか?


Re: ジャンプ台 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/04(Sun) 16:12 No.13252
 
はい、そのとおりです。乗ろうとするとすり抜けてしまいます。

推薦記事: ジャンプ台


Re: ジャンプ台 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/04(Sun) 16:15 No.13253
 
できました!!プログラムの一番最初で
t=$Mychar;
と指定するとできるようになりました!
でも、アニメーションの速度が変わらないのが欠点ですが…自己解決します。

推薦記事: ジャンプ台

時限爆弾 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 11:09 No.13160
 


今度は、爆弾に、一定時間がたつと爆発するような装備をつけたいと思ってます。ですが、僕はまだtonyu初心者で、爆弾が作れたのは命令リファレンスから、引っ張り出して、それを組み合わせただけです。本題ですが、どうすれば、時限爆弾になるのでしょうか。僕の望みは、5〜3秒です。お願いします。


Re: 時限爆弾 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p1186-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 17:38 No.13173
 

爆弾が作れたということは、爆発はできているものとします。

時間については、
tonyuは基本的に1秒間に60回、update()を行います。

つまり

time=0;
while(1) {
  time++;
  update();
}

とすると、一秒後にtimeには60という数字が入り、
三秒後には180、五秒後には300になります。
これを利用してください。


Re: 時限爆弾 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 20:12 No.13181
 

extends SpriteChar;
p=$pat_Sample6+26;
time=300;
while(1) {
      if ($map.getAt(x,y+10 )==$pat_Maze+1) y+=3;
            if ($map.getAt(x,y+10 )==$pat_Maze+2) y+=3;
            
  for (t in $chars) {
    if ( t is Enemy && crashTo(t) ) {
      appear(new Bomb2(x, y, $pat_Sample6+4));
       die();
    }
  } 
update();  
}
//$Bomにこのオブジェクトを入れる
function onUpdate() {$Bom = this;}

//$Bomをリセットする
function onDie() {$Bom = 0;}
この中のどの辺に入れればいいですか?いろいろな場所に入れてみましたが、全然できませんでした。

推薦記事: ジャンプ台


Re: 時限爆弾 投稿者 : OceanLight(kd113159211158.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 20:32 No.13185
 
while文の中(update();の直前が良い)に次の文を入れれば5秒後に消えてくれます。

  time --;  // time値を減らす
  if (time<=0) die();  // 0以下になれば消滅させる


Re: 時限爆弾 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 17:18 No.13208
 
Download:13208.zip 13208.zip 今度は、3秒前になると、3,2,1とカウントダウンをさせたいです。プログラムはこれでいいでしょうか?画像も添付させています。

推薦記事: ジャンプ台


Re: 時限爆弾 投稿者 : OceanLight(kd113159211158.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 18:31 No.13210
 
17行目の
appear(new Bomb2(x , y ,$pat_Bomb+0));
はonDie()でも呼ばれるので不要です。

またこのままだとカウント0が表示されない様なので、最後のp=p+1;の後ろにwait(60);を追加するべきでしょう。


Re: 時限爆弾 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 18:36 No.13212
 
爆弾が、0になった時に、爆発するようにしたいです。同時に、コントロールキーを押している間だけ、持てるようにしたいです。どうすればいいでしょうか?

推薦記事: ジャンプ台


Re: 時限爆弾 投稿者 : OceanLight(kd113159211158.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 18:47 No.13217
 
>0になった時に、爆発

先ほどのプログラムで、onDie()が2回定義されてしまってるので、最初の定期が消されて爆発しないようです。
3〜5行目のOndie()の定義を消して、30行目のonDie()にまとめて

function onDie() {
  appear(new Bomb2(x , y ,$pat_Bomb+0));
  $Bom = 0;
}

とすれば爆発オブジェクトが生成されると思います。


>コントロールキーを押している間だけ、持てるようにしたい

Ctrlキーを押してる時に、爆弾が自機と当たっていると、爆弾が自機の上に移動するようにすればそれっぽいのができるはず。


Re: 時限爆弾 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 20:39 No.13221
 
Download:13221.zip 13221.zip カウントダウンですが、残り3秒前になるとカウントダウンが始まるようにしたいです。HAVAは、    for( t in $Chars ){
      if( t is Mychar ){
      f=t.f;  // 向きを自機の逆向きにする
      if(getkey(17)>0){
      if (f==1) x=t.x+30;  // 前を向いている方向に盾が行く
      else      x=t.x-30;  // 逆の位置に付いてしまう場合は、+と-を入れ替える
      y=t.y;
    }
        if ($map.getAt(x,y+10 )==$pat_Maze+1) y+=3;
    }
  }
}
を使っているんですが、触れてないときにコントロールキーを押すと、自機の前に瞬間移動してしまいます。あと、0になった時に、空中に浮いてしまいます。どうすればいいでしょうか?

推薦記事: ジャンプ台


Re: 時限爆弾 投稿者 : OceanLight(kd113159211158.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 20:58 No.13225
 
Download:13225.txt 13225.txt
>触れてないときにコントロールキーを押すと、自機の前に瞬間移動してしまいます
触れているかどうかを判定させるためにcrashTo()を使います。

>あと、0になった時に、空中に浮いてしまいます
wait()を入れるとその間は実行されないので、止まったままになってしまいます。

>残り3秒前になるとカウントダウンが始まるようにしたいです
カウントダウンは、timeによって画像を変更するようにすればいいです。
(以前のはwaitを使用しましたが、↑の理由により使わないほうが良いでしょう)

あと、またonDieが重複定義されているので修正しました。

以上を修正したのが添付ファイルです。未確認ですが・・・


Re: 時限爆弾 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/03(Sat) 07:33 No.13227
 
自機に触れてない時に勝手に向きが変わるのは仕方ないですが、使うことはできました。自機に爆風の判定を入れてよりリアルなようにしています。

推薦記事: ジャンプ台


Re: 時限爆弾 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/03(Sat) 07:34 No.13228
 
自機に触れてない時に勝手に向きが変わるのは仕方ないですが、使うことはできました。自機に爆風の判定を入れてよりリアルなようにしています。

推薦記事: ジャンプ台


Re: 時限爆弾 投稿者 : OceanLight(kd113159211158.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/09/03(Sat) 18:51 No.13231
 
>自機に触れてない時に勝手に向きが変わる
先ほどのプログラムにミスがありましたね・・・

        if(crashto(t) && getkey(17)>0){
          f=t.f;  // 向きを自機に合わせる
          if (f==1) x=t.x+24;  // 前を向いている方向に盾が行く
          else      x=t.x-24;  // 逆の位置に付いてしまう場合は、+と-を入れ替える
          y=t.y;
        }

と訂正しておきます。


Re: 時限爆弾 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/04(Sun) 13:39 No.13242
 
今度はなぜかつかめません。おかしいです。しかも触れているときに自分のパターンを反転すると爆弾のパターが反転してしまいます。どうすれば正しくできますか?

推薦記事: ジャンプ台

向きによって弾を打ちたい。 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/30(Tue) 10:38 No.13148
 


現在、迷路ゲームと、シューティングが混ざったヘンテコゲームを作っています。弾を打つ時、左にしか行かないので、画像パターンが逆になるとその向きに対応して打ちたいです。弾のプログラムはextends SpriteChar;
while(y>0) {
 x=x-8;
 update();
}
です。


Re: 向きによって弾を打ちたい。 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p1186-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 09:12 No.13156
 

・右に進む弾と左に進む弾をつくり、自機の向きによって出す弾を変える。

・出した弾の向きをappearで出すときに自機と同じにし、弾の向きによって進む方向を変える。

右と左に撃つ場合はこれぐらいでしょうか。
一つ目のやり方はお勧めしません。


Re: 向きによって弾を打ちたい。 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 11:47 No.13161
 
すみません、2番のやり方で、
「if (vx>0) f=1;               //vxが0以上の時に右向き
else if (vx<0) f=0;          //vxが0以下の時に左向き
                             //その他の条件では向きは変わらない」
というプログラムを使用してみましたが、時期のキャラクタパターンは向きが変わっても、たまの向きが変わりません。どうすればいいでしょうか。
弾のサンプル

extends SpriteChar;
p=$pat_Sample6+24;
while(y>0) {

if (vx>0) f=1;               //vxが0以上の時に右向き
else if (vx<0) f=0;          //vxが0以下の時に左向き
    //その他の条件では向きは変わらない
     x=x+8;
 update();
}

です。

推薦記事: 復活プログラム


Re: 向きによって弾を打ちたい。 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p1186-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 18:00 No.13176
 

x=x+8;
これは右に8ずつ進む、という文です。

よく分かりませんが、「vx」で向きを判断しているようなので
x=x+vx;

とすればいいのではないでしょうか。


Re: 向きによって弾を打ちたい。 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 20:31 No.13184
 
向きは完了しましたが、今度は弾が進まなくなってしまいました。extends SpriteChar;
p=$pat_Sample6+24;
while(y>0) {
  if (vx>0) f=1;               //vxが0以上の時に右向き
else if (vx<0) f=0;          //vxが0以下の時に左向き
                             //その他の条件では向きは変わらない
 x=x+vx;
 update();
}
という感じで入れてみましたが、全く進みません。どうしたら進んでくれるのでしょうか。

推薦記事: ジャンプ台


Re: 向きによって弾を打ちたい。 投稿者 : OceanLight(kd113159211158.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 20:41 No.13186
 
vxからf(向き)を決定するのではなく、fから進行方向を決定するほうが簡単です。

またwhile(y>0)だといつまで経っても弾は消えないと思われるので、画面外に出たら消えるようにします。

p=$pat_Sample6+24;
while(screenOut()<=128) {
  // 画面から横(縦)に128はみ出したらループしないで消す

  if (f==0) x-=8;
  else      x+=8;  // 向きと逆に進んでしまう場合は符号を逆に

  update();
}


Re: 向きによって弾を打ちたい。 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 18:32 No.13211
 
そのプログラムを使用してみましたが、右にしか行かずできませんでした。どうすればできるでしょうか。

推薦記事: ジャンプ台


Re: 向きによって弾を打ちたい。 投稿者 : OceanLight(kd113159211158.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 18:38 No.13213
 
弾を発生させる際のappear命令で、

appear(new 弾のクラス名(x,y,p,f));

の、fにあたる部分に自機のfを入れてやれば向きが合うと思います。


Re: 向きによって弾を打ちたい。 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 18:41 No.13215
 
fの部分には、パターンを入れるのですか?無知ですみません。

推薦記事: ジャンプ台


Re: 向きによって弾を打ちたい。 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 18:42 No.13216
 
    appear(new Lerzer(x,y,$pat_Borm+0,$pat_maze+3));
このような形でいいのですか?

推薦記事: ジャンプ台


Re: 向きによって弾を打ちたい。 投稿者 : OceanLight(kd113159211158.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 18:49 No.13218
 
appear(new Lerzer(x,y,$pat_Borm+0,f));

で、自機のf(向き)が代入されると思います。


Re: 向きによって弾を打ちたい。 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 20:43 No.13222
 
成功しました!!今は、敵の出す弾に応用しています。

推薦記事: ジャンプ台

餌によって来るプログラム 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/30(Tue) 20:34 No.13152
 


餌(爆弾)に寄ってくるプログラムを改良してくれる人、いないでしょうか。サンプルは
  if  {          ←ここに、何を入れればいいのかわからない。
    if (x< $Bom .x) x+=2;
    if (x> $Bom .x) x-=2;
    if (y< $Bom .y) y+=2;
    if (y> $Bom .y) y-=2;
  }
です。
お願いします。


Re: 餌によって来るプログラム 投稿者 : S.Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/08/30(Tue) 21:07 No.13154
 
if というより while ですね。
while(1){
  if(x < $Bom.x) x += 2;
  if(x > $Bom.x) x -= 2;
  if(y < $Bom.y) y += 2;
  if(y > $Bom.y) y -= 2;
  update();
}

もしifを使うのであれば、
if(abs($Bom.x - x) <= 4 && abs($Bom.y - y) <= 4){
  if(x < $Bom.x) x += 2;
  if(x > $Bom.x) x -= 2;
  if(y < $Bom.y) y += 2;
  if(y > $Bom.y) y -= 2;
}
になるとおもいます。この場合は爆弾とほぼ同じ位置になってない間(つまり離れてる間)ずっと動きます。


Re: 餌によって来るプログラム 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 07:15 No.13155
 
う〜ん・・・
入れてみましたがなんかメンバ変数xを参照できませんと出てきて使用できませんでした。
爆弾というのは、自機から発射されるものによって来るようにしたいのです。
爆弾が作成されたとたんに爆弾めがけて寄ってくるようにはできないでしょうか。

推薦記事: 復活プログラム


Re: 餌によって来るプログラム 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p1186-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 09:23 No.13157
 
メンバ変数xを参照できない、というのは
$Bom.x、つまり$Bomが存在しない、ということです。

$Bomが存在しないのに$Bomのxはどこですか、と聞かれても分かりません。
以下のように書き換えてください。

//$Bomを初期化
$Bom = 0;

while(1) {
  
  //$Bomが存在したら
  if ($Bom) {
  
    //ここに寄っていく処理を書く
  
  }
  update();
}

また、爆弾のスクリプトの最後に以下の文を付け足してください。

//$Bomにこのオブジェクトを入れる
function onUpdate() {$Bom = this;}

//$Bomをリセットする
function onDie() {$Bom = 0;}


こうすることで$Bomが存在する場合のみ、爆弾に寄っていく処理をすることになります。
ただしこのやり方の場合、同時に出せる爆弾は一つまでです。


Re: 餌によって来るプログラム 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 10:42 No.13159
 
extends SpriteChar;
vx=0;vy=0;
wsp=2;
jmp=0;ld=0;
p=$pat_maze+3;
f=1;
anim=newAnimation();

while(1){
  anim.pause();
  if (getkey(37)>0) {vx=-wsp;f=-1;}
  if (getkey(39)>0) {vx= wsp;f= 1;}
 if ($map.getAt(x,y)==$pat_maze+2 && $pat_maze+6 ) {
   if (getkey(40)>0 && $map.getAt(x,y+16)!=$pat_Maze+0) y+=3; 
   if (getkey(38)>0) y-=3;
 }
  if (getkey(90)==1) appear(new Bom(x,y,$pat_Sample6+25));

  WallHit_chk();

  if (wX!= 0) vx=0;
  if (wY==-1) vy=1;
  if (wY>= 1) 
      {vy=0;jmp=0;y=trunc(y/32)*32+16;}
      
  if (wY>= 1 && getkey(32)==1 && wY!=2)
      {vy=-7;jmp=1;}
      
  if (wY== 0 && ld==0)
      {if($map.getAt(x,y)==$pat_maze+1){vy+=0.4;}}
      
  if (ld== 2 && getkey(32)==1 && wY!=-1 && wY!= 2)
      {vy=-7;jmp=1;}
       //ハシゴの上でジャンプできるようにする

     
  if (jmp==1)
      {p=$pat_maze+3;}

  if (ld== 1 &&wX!=0&&getkey(37)==0&&getkey(39)==0)
       {x=trunc(x/32)*32+16;}

  x+=vx;y+=vy;
  vx=0;
  
  if (ld== 1) vx=0;
     //ハシゴにつかまったらX方向速度を0にする
  
  
  update();
}  
 

function WallHit_chk(){

  wX=0;wY=0;
  //左
  if($map.getAt(x-8+vx,y-12)==$pat_maze+0){wX=-1;}
  if($map.getAt(x-8+vx,y+12)==$pat_maze+0){wX=-1;}
  //右
  if($map.getAt(x+8+vx,y-12)==$pat_maze+0){if(wX==0) wX=1;}
  if($map.getAt(x+8+vx,y+12)==$pat_maze+0){if(wX==0) wX=1;}
  //上
  if($map.getAt(x-8,y-17   )==$pat_maze+0){wY=-1;}
  if($map.getAt(x+8,y-17   )==$pat_maze+0){vy=1;wY=-1;}
  //下
  if($map.getAt(x-8,y+16+vy)==$pat_maze+0){if(wY==0) wY=1;if(wY==-1) wY=2;}
  if($map.getAt(x+8,y+16+vy)==$pat_maze+0){if(wY==0) wY=1;if(wY==-1) wY=2;}
  
}
敵プログラムにこう入れてみました。
で、
extends SpriteChar;
p=$pat_Sample6+25;
while(1) {
      if ($map.getAt(x,y+10 )==$pat_Maze+1) y+=3;
  for (t in $chars) {
    if ( t is Enemy && crashTo(t) ) {
      appear(new Bomb2(x, y, $pat_Sample6+4));
       die();
    }
  }
update();  
}
//$Bomにこのオブジェクトを入れる
function onUpdate() {$Bom = this;}

//$Bomをリセットする
function onDie() {$Bom = 0;}
と、爆弾に入れてみました。
すると、吸い付くように移動していきましたが、前に置いた爆弾の場所に行こうとして、さらに移動速度がかなり早いです。
どうにかして、「作成されたとたん」にできませんか?

推薦記事: 復活プログラム


Re: 餌によって来るプログラム 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 11:48 No.13162
 
自己解決しました。
お二人とも、有り難うございました

推薦記事: 復活プログラム


Re: 餌によって来るプログラム 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 14:34 No.13164
 
まだありました。
今度は、マップ上に1つだけしか置けないようにしたいです。
BOMのプログラムは、
extends SpriteChar;
//$Bomを初期化
$Bom = 0;
p=$pat_Sample6+26;
while(1) {
      if ($map.getAt(x,y+10 )==$pat_Maze+1) y+=3;
            if ($map.getAt(x,y+10 )==$pat_Maze+2) y+=3;
  for (t in $chars) {
    if ( t is Enemy && crashTo(t) ) {
      appear(new Bomb2(x, y, $pat_Sample6+4));
       die();
    }
  }
  
update();  
}
//$Bomにこのオブジェクトを入れる
function onUpdate() {$Bom = this;}

//$Bomをリセットする
function onDie() {$Bom = 0;}
で、
敵は

extends SpriteChar;
p=$pat_maze+5;
//$Bomを初期化
$Bom = 0;
mark=100;
life=1;
sx=x;
sy=y;
angle=270;
majorAxis=100;
flatRate=1/2;
i=0;
animationOn=0;
vp=0;
vx=2;
vx=2;

while (y<$screenHeight+15) {
  if ($Bom) {
    if(x < $Bom.x) x += 1;f = 0;
    if(x > $Bom.x) x -= 1;f = 1;
    if ($map.getAt(x,y)==$pat_maze+2 ) {
      if(x > $Bom.y) y += 1;f = 0; 
      if(x > $Bom.y) y -= 1;f = 1; 
    }
    //ここに寄っていく処理を書く
    
  }
  if (crashTo($Bomb2)) die();
  x+=vx;
  if (x<0) vx=2; if (x>$screenWidth) vx=-2; if (rnd(50)==0) vx=-vx;
  if (crashTo($myChar)) {
    //↑敵と自機がぶつかったときに
    if ((vx>0 && $myChar.y<y) || (vx<0 && $myChar.x>x)) {
      //↑敵が右方向、自機が左 または 敵が左方向、自機が右
      die();
      //↑ならば、敵が死ぬ
      $Mychar.vy=-5; // 自機がはねあがる
    } else {
      $myChar.die();
      //↑そうでなければ自機が死ぬ」
      die();
    }
  }
  
  for (e in $chars) {
    if (e [[is]] Bomb2 && [[crashTo]](e)) [[die]]();
  }
  if (vx<0) f=1; else f=0;
  

  angle+=3;
  if(x<15 || x>$screenWidth-15) d=-d;
  if(rnd(1000)==0 && animationOn==0) {
     
    vp=1;
    animationOn=1;
  }
  
  if(p==$pat_maze+6 && vp==1) {
    vp=-1;
    appear(new Enemy(x,y,$pat_maze+5));
  }
  else if(p==$pat_maze+5 && vp==-1) {
    vp=0;
    animationOn=0;
  }
  if(i%20==0) p=p+vp;
  if ($map.getAt(x,y+16 )==$pat_Maze+1) y+=3;
  update();
}
function WallHit_chk(){
  
  //左の壁に接している  :wX=-1 右の壁に接している    :wX= 1
  //左右とも壁に接してない:wX= 0
  //上の壁に接している  :wY=-1 下の壁に接している    :wY= 1
  //上下とも壁に接してない:wY= 0 上下の壁に同時に接している:wY= 2
  
  wX=0;wY=0;
  //左
  if($map.getAt(x-8+vx,y-12)==$pat_maze+0){wX=-1;}
  if($map.getAt(x-8+vx,y+12)==$pat_Lift+0){wX=-1;}
  //右
  if($map.getAt(x+8+vx,y-12)==$pat_maze+0){if(wX==0) wX=1;}
  if($map.getAt(x+8+vx,y+12)==$pat_Lift+0){if(wX==0) wX=1;}
  //上
  if($map.getAt(x-8,y-17   )==$pat_maze+0){wY=-1;}
  if($map.getAt(x+8,y-17   )==$pat_Lift+0){vy=1;wY=-1;}
  //下
  if($map.getAt(x-8,y+16+vy)==$pat_maze+0){if(wY==0) wY=1;if(wY==-1) wY=2;}
  if($map.getAt(x+8,y+16+vy)==$pat_Lift+0){if(wY==0) wY=1;if(wY==-1) wY=2;}
  
}
&自機


extends SpriteChar;
vx=0;vy=0;
wsp=2;
jmp=1;ld=0;
p=$pat_maze+3;
f=1;
anim=newAnimation();

while(1){
  anim.pause();
  i++;
  if (getkey(37)>0) {vx=-wsp;f=-1;}
  if (getkey(39)>0) {vx= wsp;f= 1;}
   if ($map.getAt(x,y)==$pat_maze+2) {
   if (getkey(40)>0 && $map.getAt(x,y+16)!=$pat_Maze+0) y+=3; 
   if (getkey(38)>0) y-=3;
 }
   if (getkey(88)==1) appear(new tama(x,y,$pat_Sample6+4));
  if (getkey(90)>1 && i>60) {
    appear(new Bom(x,y,$pat_Sample6+26));
  i=0;
}
  if (getkey(17)>0) {
  if (getkey(37)>0) x-=3; f=-1;
  if (getkey(39)>0) x+=3; f= 1;
}


  WallHit_chk();

  if (wX!= 0) vx=0;
  if (wY==-1) vy=1;
  if (wY>= 1) 
      {vy=0;jmp=0;y=trunc(y/32)*32+16;}
      
  if (wY>= 1 && getkey(32)==1 && wY!=2)
      {vy=-7;jmp=1;}
      
  if (wY== 0 && ld==0)
      {if($map.getAt(x,y)==$pat_maze+1){vy+=0.4;}}
      
  if (ld== 2 && getkey(32)==1 && wY!=-1 && wY!= 2)
      {vy=-7;jmp=1;}
       //ハシゴの上でジャンプできるようにする

     
  if (jmp==1)
      {p=$pat_maze+3;}

  if (ld== 1 &&wX!=0&&getkey(37)==0&&getkey(39)==0)
       {x=trunc(x/32)*32+16;}

  x+=vx;y+=vy;
  vx=0;
  
  if (ld== 1) vx=0;
     //ハシゴにつかまったらX方向速度を0にする
  
  
  update();
}  
 

function WallHit_chk(){

  wX=0;wY=0;
  //左
  if($map.getAt(x-8+vx,y-12)==$pat_maze+0){wX=-1;}
  if($map.getAt(x-8+vx,y+12)==$pat_Lift+0){wX=-1;}
    if($map.getAt(x-8+vx,y+12)==$pat_maze+7){wX=-1;}
  //右
  if($map.getAt(x+8+vx,y-12)==$pat_maze+0){if(wX==0) wX=1;}
  if($map.getAt(x+8+vx,y+12)==$pat_Lift+0){if(wX==0) wX=1;}
    if($map.getAt(x-8+vx,y+12)==$pat_maze+7){if(wX==0) wX=1;}
  //上
  if($map.getAt(x-8,y-17   )==$pat_maze+0){wY=-1;}
  if($map.getAt(x+8,y-17   )==$pat_Lift+0){vy=1;wY=-1;}
    if($map.getAt(x+8,y-17   )==$pat_maze+7){vy=1;wY=-1;}
  //下
  if($map.getAt(x-8,y+16+vy)==$pat_maze+0){if(wY==0) wY=1;if(wY==-1) wY=2;}
  if($map.getAt(x+8,y+16+vy)==$pat_Lift+0){if(wY==0) wY=1;if(wY==-1) wY=2;}
    if($map.getAt(x+8,y+16+vy)==$pat_maze+7){if(wY==0) wY=1;if(wY==-1) wY=2;}
  
}
です。
お願いします。

推薦記事: 餌によって来るプログラム


Re: 餌によって来るプログラム 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p1186-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/08/31(Wed) 17:46 No.13174
 

やり方としては

・自機のほうで、爆弾がある時は爆弾を作れないようにする。
・爆弾のほうで、爆弾がある時は消えるようにする。

があります。
上のやり方は条件を付け足すだけなので、すぐにできると思います。
やはり2つ目はお勧めできません。


あと長いプログラムを書くときは、テキストファイルにまとめて添付していただけると、見る側としても有り難いです。


Re: 餌によって来るプログラム 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/01(Thu) 16:56 No.13193
 
・自機のほうで、爆弾がある時は爆弾を作れないようにする。
という命令はどのようなものでしょうか。あと、そのプログラムはどこの置いた方がいいでしょうか。

推薦記事: ジャンプ台


Re: 餌によって来るプログラム 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p1186-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/09/01(Thu) 21:40 No.13203
 
ヒントを申しますとifの条件を増やします。
爆弾があるとき、$Bomは0以外の値が入っているはずです。


Re: 餌によって来るプログラム 投稿者 : おへっほー(ntsitm068116.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/09/02(Fri) 18:39 No.13214
 
ヒントを申しますとifの条件を増やします。
爆弾があるとき、$Bomは0以外の値が入っているはずです。
>BOMがあるときに作成を中止し、Bomが爆発してから5秒後に時期がいる場所に爆弾を置くようにするにはどうすればいいでしょうか。

推薦記事: ジャンプ台

.
[直接移動] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67] [68] [69] [70] [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] [79] [80] [81] [82] [83] [84] [85] [86] [87] [88] [89] [90] [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110] [111] [112] [113] [114] [115] [116] [117] [118] [119] [120] [121] [122] [123] [124] [125] [126] [127] [128] [129] [130] [131] [132] [133] [134] [135] [136] [137] [138] [139] [140] [141] [142] [143] [144] [145] [146] [147] [148] [149] [150] [151] [152] [153] [154] [155] [156] [157] [158] [159] [160] [161] [162] [163] [164] [165] [166] [167] [168] [169] [170] [171] [172] [173] [174] [175] [176] [177] [178] [179] [180] [181] [182] [183] [184] [185] [186] [187] [188] [189] [190] [191] [192] [193] [194] [195] [196] [197] [198] [199] [200] [201] [202] [203] [204] [205] [206] [207] [208] [209] [210] [211] [212] [213] [214] [215] [216] [217] [218] [219] [220] [221] [222] [223] [224] [225] [226] [227] [228] [229] [230] [231] [232] [233] [234] [235] [236] [237] [238] [239] [240] [241] [242] [243] [244] [245] [246] [247] [248] [249] [250] [251] [252] [253] [254] [255] [256] [257] [258] [259] [260] [261] [262] [263] [264] [265] [266] [267] [268] [269] [270] [271] [272] [273] [274] [275] [276] [277] [278] [279] [280] [281] [282] [283] [284] [285] [286] [287] [288] [289] [290] [291] [292] [293] [294] [295] [296] [297] [298] [299] [300] [301] [302] [303] [304] [305] [306] [307] [308] [309] [310] [311] [312] [313] [314] [315] [316] [317] [318] [319] [320] [321] [322] [323] [324] [325] [326] [327] [328] [329] [330] [331] [332] [333] [334] [335] [336] [337] [338] [339] [340] [341] [342] [343] [344] [345] [346] [347] [348] [349] [350] [351] [352] [353] [354] [355] [356] [357] [358] [359] [360] [361] [362] [363] [364] [365] [366] [367] [368] [369] [370] [371] [372] [373] [374] [375] [376] [377] [378] [379] [380] [381] [382] [383] [384] [385] [386] [387] [388] [389] [390] [391] [392] [393] [394] [395] [396] [397] [398] [399] [400] [401] [402] [403] [404] [405] [406] [407] [408] [409] [410] [411] [412] [413] [414] [415] [416] [417] [418] [419] [420] [421] [422] [423] [424] [425] [426] [427] [428] [429] [430] [431] [432] [433] [434] [435] [436] [437] [438] [439] [440] [441] [442] [443] [444] [445] [446] [447] [448] [449] [450] [451] [452] [453] [454] [455] [456] [457] [458] [459] [460] [461] [462] [463] [464] [465] [466] [467] [468] [469] [470] [471] [472] [473] [474] [475] [476] [477] [478] [479] [480] [481] [482] [483] [484] [485] [486] [487] [488] [489] [490] [491] [492] [493] [494] [495] [496] [497] [498] [499] [500] [501] [502] [503] [504] [505] [506] [507] [508] [509] [510] [511] [512] [513] [514] [515] [516] [517] [518] [519] [520] [521] [522] [523] [524] [525] [526] [527] [528] [529] [530] [531] [532] [533] [534] [535] [536] [537] [538] [539] [540] [541] [542] [543] [544] [545] [546] [547] [548] [549] [550] [551] [552] [553] [554] [555] [556] [557] [558] [559] [560] [561] [562] [563] [564] [565] [566] [567] [568] [569] [570] [571] [572] [573] [574] [575] [576]
- 以下のフォームから自分の投稿記事を修正・削除することができます -
処理 記事No パスワード

- Joyful Note -