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シュミレーションゲーム 投稿者 : AAA(p2103-ipbf607marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp)
- 2007/11/11(Sun) 18:29 No.11595
 


シュミレーションゲームを作成しているのですがもし自軍の索敵範囲内(円)に敵が現れたらあるコマンドを実行するみたいなことをやりたいんですがどうすればいいですか?


Re: シュミレーションゲーム 投稿者 : RAY(softbank219035159021.bbtec.net)
- 2007/11/11(Sun) 18:52 No.11596
 
円形の範囲定義は範囲の中心からの距離を求めることによって可能です。

例えば以下のプログラムなら半径100ドットの円の中に敵が入るとコマンドが実行されます。

d=100;
command=0;
for(t in $chars){
if(t is teki&&dist(x-t.x,y-t.y)<d){command=1;}
}

if(command==1){
//コマンドの内容
}


Re: シュミレーションゲーム 投稿者 : AAA(p2103-ipbf607marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp)
- 2007/11/11(Sun) 19:35 No.11597
 
hoheiのソース
life=20;
d=30;
while(1)
{
y=y-0.1;
xt=rnd(3);
xh=rnd(3);
if(x>$screenWidth){x=x+xt;}
if(x<0){x=x-xh;}
command=0;
for(t in $chars){
if(t is tekihohei && dist(x-t.x,y-t.y)<d){command=1;}
if(command==1){
t.life=t.life-10.2;
}
}
if(life<1){die();}
update();
}
tekihoheiのソース
extends SpriteChar;
life=20;
d=30;
while(1)
{
y=y+0.1;
xt=rnd(3);
xh=rnd(3);
if(x>570){x=x+xt;}
if(x<0){x=x-xh;}
command=0;
for(t in $chars){
if(t is hohei && dist(x-t.x,y-t.y)<d){command=1;}
if(command==1){
t.life=t.life-0.01;
}
}
if(life<1){die();}
update();
}
こんな感じで組んでみたんですがうまくいきません;;
どうしてでしょうか?
横移動もしないし攻撃もしてくれない;;


Re: シュミレーションゲーム 投稿者 : AAA(p2103-ipbf607marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp)
- 2007/11/11(Sun) 19:48 No.11598
 
hoheiのソース
life=20;
d=30;
while(1)
{
y=y-0.1;
xt=rnd(3);
xh=rnd(3);
if(x>$screenWidth){x=x+xt;}
if(x<0){x=x-xh;}
command=0;
for(t in $chars){
if(t is tekihohei && dist(x-t.x,y-t.y)<d){command=1;}
if(command==1){
t.life=t.life-10.2;
}
}
if(life<1){die();}
update();
}
tekihoheiのソース
extends SpriteChar;
life=20;
d=30;
while(1)
{
y=y+0.1;
xt=rnd(3);
xh=rnd(3);
if(x>570){x=x+xt;}
if(x<0){x=x-xh;}
command=0;
for(t in $chars){
if(t is hohei && dist(x-t.x,y-t.y)<d){command=1;}
if(command==1){
t.life=t.life-0.01;
}
}
if(life<1){die();}
update();
}
こんな感じで組んでみたんですがうまくいきません;;
どうしてでしょうか?
横移動もしないし攻撃もしてくれない;;


Re: シュミレーションゲーム 投稿者 : RAY(softbank219035159021.bbtec.net)
- 2007/11/11(Sun) 20:02 No.11599
 
xt=rnd(3);
xh=rnd(3);
if(x>$screenWidth){x=x+xt;}
if(x<0){x=x-xh;}

これだと画面外に出た時のみ移動します。
もしや">"の向きが逆では。

攻撃に関しては問題ないと思いますが。
このコードをコピペして動かしたらちゃんと攻撃していました。


Re: シュミレーションゲーム 投稿者 : AAA(p2103-ipbf607marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp)
- 2007/11/11(Sun) 20:25 No.11600
 
ありがとうございます
なんとかできました

グローバル変数について 投稿者 : tomo(112.133.244.43.ap.yournet.ne.jp)
- 2007/11/08(Thu) 07:41 No.11588
 


$で始まるグローバル変数について質問なのですが

例えば、$gblという変数を用意し、
フレームマネージャのonStartなどで0に初期化して、
オブジェクトAの関数内で$gblの値を1にしたあとに
オブジェクトBの関数内で$gblを参照してみると
$gblが0のままな場合があるのですが
これは、$gblの値が変化するタイミングが
状況によっては遅かったりするからなのでしょうか?

それともグローバル変数の使いすぎ等の何かしらの制約などがあったりするのでしょうか?

また、似たような状態になったことのある方はいますでしょうか?


Re: グローバル変数について 投稿者 : hoge-(FLH1Ahq038.tky.mesh.ad.jp)
- 2007/11/10(Sat) 20:18 No.11593
 
オブジェクトA と オブジェクトB の処理する順番によって挙動がかわります.

1フレーム内で,オブジェクトA が先に処理された場合,オブジェクトBでは$gbl が 1になりますが,逆の場合は,オブジェクトBでは$gbl は 0で,その後オブジェクトAによって 1になります.

処理順序は, appear を行った順ですが,wait などを行うと変動します.

また,最初から配置してあるオブジェクトの処理順序は,
オブジェクトインスペクタ → 一覧..  
で表示されるウィンドウで変更可能です.


Re: グローバル変数について 投稿者 : tomo(112.133.244.43.ap.yournet.ne.jp)
- 2007/11/11(Sun) 16:17 No.11594
 
ご返答ありがとうございます。
update等を利用してオブジェクトBの処理がAの処理より後の
フレームにて行われるよう調整したつもりではありますが
オブジェクトインスペクタの一覧や、オブジェクトの処理順序等も考慮して原因を追求してみようと思います。

動的な変数 投稿者 : Fauby(i121-115-111-183.s04.a013.ap.plala.or.jp)
- 2007/11/06(Tue) 19:44 No.11584
 


i=0;

a=i*5+10

while(1) {
 i++;
 print(a);
 update();
}

これでは、永遠に変数aの値は10のままになりますが、
これを変数iに応じて変数aの値が変わる(例えば、i=3のときはa=25、i=-3のときはa=-5)ようにするにはどうすればいいのでしょうか。

ただし、変数aの式はプレイヤーが決めるものとします。


Re: 動的な変数 投稿者 : tomo(112.133.244.43.ap.yournet.ne.jp)
- 2007/11/08(Thu) 07:31 No.11586
 
i=0;

while(1) {
 a=i*5+10
 i++;
 print(a);
 update();
}

このように変数aの式をwhile文の中に書けばよいのではないでしょうか。
(i++の前に入れるか、後ろに入れるかで、結果は変わると思います)


Re: 動的な変数 投稿者 : Umintyu-(nthkid092062.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/11/08(Thu) 07:34 No.11587
 
i=0;

while(1) {
 i++;
 a=i*5+10;
 print(a);
 update();



こんな感じですね。
多分i++;の後ろのほうが適切じゃないかと。


Re: 動的な変数 投稿者 : tomo(112.133.244.43.ap.yournet.ne.jp)
- 2007/11/08(Thu) 07:43 No.11589
 
i=0のときのaの値を利用したいかどうかによるかと。


Re: 動的な変数 投稿者 : 昔の人(c107.applc.keio.ac.jp)
- 2007/11/09(Fri) 19:53 No.11590
 
>ただし、変数aの式はプレイヤーが決めるものとします。
a=i*5+10;のような式を動的に変更したい、ということでしょうか。

現状、計算式を自由に変更するというのは非常に難しいと思います。
様々な式の形を関数として用意しておき、プレイヤーにどれを使うかを決めさせるのが現実的です。
あるいは、式を決めるとiに応じたaの値も自動的に決まるので、
aを配列にして式の値をあらかじめ入れておき、a.get(i)として
式をいじったように見せるのが早いかもしれません。


Re: 動的な変数 投稿者 : Fauby(i121-115-111-183.s04.a013.ap.plala.or.jp)
- 2007/11/09(Fri) 22:50 No.11591
 
やりたいことについては、昔の人さんの言うとおりです。

とりあえず、後者の方法を試してみます。出来なければ前者の方法を使います。ありがとうございました。


Re: 動的な変数 投稿者 : RAY(softbank219035159021.bbtec.net)
- 2007/11/10(Sat) 19:19 No.11592
 
逆ポーランド記法を利用した四則演算プログラムを
変数iを使用可能に改良したもの。

つかえるもの:+ - * / 括弧 少数
つかえないもの: 負の数(-1など)

--------------------------------------------------

extends TextChar;

r=waitInput("計算式の入力","aを求める式を入力して下さい\n+ - * / () 少数が利用できます\n負の数は使えません","i*5+10");

k=r;

siki="";
en="";

//計算式を逆ポーランド記法に変換↓↓
for(l=0;l<r.length();l++){
  
  if(r.substring(l,l+1)=="0"||r.substring(l,l+1)=="1"||r.substring(l,l+1)=="2"||r.substring(l,l+1)=="3"||r.substring(l,l+1)=="4"||r.substring(l,l+1)=="5"||r.substring(l,l+1)=="6"||r.substring(l,l+1)=="7"||r.substring(l,l+1)=="8"||r.substring(l,l+1)=="9"||r.substring(l,l+1)=="."||r.substring(l,l+1)=="i"){
    siki=siki+r.substring(l,l+1);
  }
  if(r.substring(l,l+1)=="+"||r.substring(l,l+1)=="-"){
    siki=siki+",";
    if(en.substring(en.length()-1)=="*"||en.substring(en.length()-1)=="/"){
      siki=siki+en.substring(en.length()-1)+",";
      en=en.substring(0,en.length()-1);
    }
    en=en+r.substring(l,l+1);
  }
  if(r.substring(l,l+1)=="*"||r.substring(l,l+1)=="/"){
    siki=siki+",";
    en=en+r.substring(l,l+1);
  }
  if(r.substring(l,l+1)=="("){
    en=en+r.substring(l,l+1);
  }
  if(r.substring(l,l+1)==")"){
    siki=siki+",";
    for(i=en.length()-1;i>0;i--){
      if(en.substring(i,i+1)!="("){
        siki=siki+en.substring(en.length()-1);
        en=en.substring(0,en.length()-1);
      }else{
        en=en.substring(0,en.length()-1);
      break;}
    }
  }
  
  
}
siki=siki+",";
for(i=en.length()-1;i>-1;i--){
  siki=siki+en.substring(i,i+1)+",";
}
//変換終わり↑

i=0;

print(siki);
//デバック用

while(1){
  
  i++;
  
  kei=siki.split();
  //計算式読み込み

  //実計算↓↓
  for(l=0;l<kei.size();l++){
    if(kei.get(l)=="("){kei.delete(l);l=0;}
    if(kei.get(l)=="i"){kei.set(l,i);l=0;}
    if(kei.get(l)=="+"){kei.set(l-1,(valueOf(kei.get(l-2))+valueOf(kei.get(l-1))));kei.delete(l);kei.delete(l-2);l=0;}
    if(kei.get(l)=="-"){kei.set(l-1,(valueOf(kei.get(l-2))-valueOf(kei.get(l-1))));kei.delete(l);kei.delete(l-2);l=0;}
    if(kei.get(l)=="*"){kei.set(l-1,(valueOf(kei.get(l-2))*valueOf(kei.get(l-1))));kei.delete(l);kei.delete(l-2);l=0;}
    if(kei.get(l)=="/"){kei.set(l-1,(valueOf(kei.get(l-2))/valueOf(kei.get(l-1))));kei.delete(l);kei.delete(l-2);l=0;}
  }
  //計算終わり↑

  text=kei.get(0);
  //結果を表示

  wait();
 //デバック用 上記wait()を削除すれば毎フレーム計算されます。
  
update();}

--------------------------------------------------

カービィのエアライドみたいなゲーム 投稿者 : ドラグナー(FLH1Afk227.fko.mesh.ad.jp)
- 2007/10/21(Sun) 20:22 No.11560
 


題名のゲームをつくっているのですが下のプログラムを見てください、

自機
akuseru=0;
while (1) {
    a=angle($idouhoukou.x-x,$idouhoukou.y-y);
    if(getkey(90)){akuseru=1;}
    if(akuseru==1){
 x+=cos(a);
y+=sin(a);}
if(getkey(32)){akuseru=0;}
$map.scrollTo(x-$screenWidth/2,y-$screenHeight/2);
   update();
}

移動方向を示す矢印
extends DxChar;
r=64; //円を描く半径
  v=3;
  akuseru=0;
while(1){
  if(getkey(32)){akuseru=0;
      if(getkey(88)){
  x=$jiki.x+r*cos(angle);
y=$jiki.y+r*sin(angle);
angle+=v;
$jiki.angle+=v;}
  }
  if(getkey(90)){akuseru=1;}
  if(akuseru==1){
 x+=cos($jiki.a);
y+=sin($jiki.a);}
  update();
}

これでZキー自機矢印の方向に自機が動くんですが、
これをタメで加速させることはできませんか、
あと、スぺースを押すとタメも入れたいのですが、
やり方を知ってる方、よろしくお願いします


Re: カービィのエアライドみたいなゲーム 投稿者 : ドラグナー(FLH1Afk227.fko.mesh.ad.jp)
- 2007/10/24(Wed) 19:43 No.11567
 
あの〜出してくれませんか?


Re: カービィのエアライドみたいなゲーム 投稿者 : Umintyu-(nthkid092062.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/11/03(Sat) 20:09 No.11582
 
自機オブジェクトをこんな感じに改造してみました。



ちょっと改造しすぎな点もありますが、参考にしてくれれば嬉しいです。

extends DxChar;
akuseru=0;
vx=0;vy=0;

MaxSpd = 4;    //最高速度
Acc = 0.125;   //加速力
Rll_nm = 2;    //旋回力
Rll_ch = 5;    //旋回力(チャージ時)
chg_blk = 0.08;//チャージ中のブレーキ(大きいほどすぐ止まる 0〜1)
chg_add = 3;   //チャージケージ増加量
chg_hik = 10;  //チャージ後のチャージケージ減少量
chg_Acc = 5;   //チャージダッシュの加速力
chg_Msp = 10;  //チャージダッシュ中の最大速度

chgMax = 100;  //チャージ最大値
charge = 0;    //チャージケージ
chda_flag = 0; //フルチャージフラグ(1:ケージがまんたん)

while (1) {
  if(getkey(32)){akuseru=0;if(getkey(32)==1)chda_flag=0;} //スペースでチャージ
  else          {akuseru=1;} //離せば加速
  if(akuseru==1){//通常
    vx+=cos(angle)*( Acc  + chg_Acc * (chda_flag==1) );
    vy+=sin(angle)*( Acc  + chg_Acc * (chda_flag==1) ); //チャージダッシュ時はさらに加速
    if (getkey(37)) angle-=Rll_nm;
    if (getkey(39)) angle+=Rll_nm;  //旋回
    
    charge -= chg_hik;//チャージを減らす
    if(charge<=0){//チャージが切れたら
      charge = 0;
      chda_flag = 0;//フルチャージフラグを0にし、ダッシュをやめる
    }
  } else {//チャージ中
    vx = vx - vx*chg_blk;
    vy = vy - vy*chg_blk;//ブレーキをかける
    if (getkey(37)) angle-=Rll_ch;
    if (getkey(39)) angle+=Rll_ch;  //旋回
    
    charge += chg_add;//チャージケージ加算
    if(charge>=chgMax){//フルチャージになったら
      charge = chgMax;
      chda_flag = 1;//フルチャージフラグを1にする
    }
  }
  
  spd = dist(vx,vy);
  msp = MaxSpd  + chg_Msp * (chda_flag==1);  //チャージダッシュ中は最大速度加算
  if (spd>msp) {
    mvx = vx;
    mvy = vy;
    vx=vx - (vx*msp/spd) * 0.25;
    vy=vy - (vy*msp/spd) * 0.25;  //最大速度以上はスピードをださないように少しずつ減速(0.25の値が小さいほど減速が遅くなる)
    spd2 = dist(vx,vy);
    if (spd2<=msp) {
      vx=mvx*msp/spd;
      vy=mvy*msp/spd;//減速しすぎたら最高速度の速さにする
    }
  }
  
  x+=vx;
  y+=vy;//移動
  
  drawRect($viewx+10,$viewy+10,$viewx+10+chgMax*2,$viewy+30,$clwhite,-10);
  cl = colorHSL(10+10*cos($framecount*40),240,120+80*(chda_flag==1));
  fillRect($viewx+10,$viewy+10,$viewx+10+charge*2,$viewy+30,cl,-9);
  
  $map.scrollTo(x-$screenWidth/2+vx*5,y-$screenHeight/2+vy*5);//(画面中央は進行先)
  update();
}


下のdrawRactでチャージケージを表示してます。

完全にエアライドに近い動きになってますが、どうもチャージダッシュ後の動作がちょっとおかしい・・・
もはや3ボタンです。$idouhoukouが使われてないのはごめんなさいorz


Re: カービィのエアライドみたいなゲーム 投稿者 : ドラグナー(FLH1Afk227.fko.mesh.ad.jp)
- 2007/11/05(Mon) 16:10 No.11583
 
おお!こんなに詳しく…
さっそく試してみます!ありがとうございました!

無題 投稿者 : 02(softbank221057004008.bbtec.net)
- 2007/10/30(Tue) 23:31 No.11578
 


シューティングで自機が敵に当って破壊されたときCONTINUE出来るように
このようなプログラムを作りました。
extends TextChar;
flag=0;
zOrder=1;
t=timeStop(); //時間を止める
while(1) {
  i++;
  if (flag==0) {
    text=" ";
  }else{
    text="CONTINUE?";
  }
  if (i>30) {
    if (flag==0) {
      flag=1;
    }else{
      flag=0;
    }
    i=0;
  }
  if (getkey(32)==1) { //スペースキーを押したら
    t.releaseAll(); //時間を再開する
  if (getkey(32)==1) appear(new MyChar(x,y,$pat_Sample+0));
    die();
  }
  update();
}
これだと復活したときに同じ敵に当ってまた自機が破壊されて
しまいます。復活直後から5秒間ぐらい自機が無敵状態になる
ようにしたいのですが、どのようにすればいいでしょうか?


Re: 無題 投稿者 : 涼(58-190-54-39.eonet.ne.jp)
- 2007/11/01(Thu) 18:24 No.11579
 
一度自分で考えてみた??
while(○○○)
を使ったらうまいことできるんじゃないかな?w


Re: 無題 投稿者 : 02(softbank221057004008.bbtec.net)
- 2007/11/01(Thu) 23:41 No.11580
 
申し分かりません。まだ知識が疎いものですから。
一応自分で考えてみました。while(○○○)は思い
つかなかったので参考にもう少し考えてみます。


Re: 無題 投稿者 : みならい(122.153.16.66)
- 2007/11/02(Fri) 01:11 No.11581
 
MyCharの当たり判定はどのように設定してありますか?
if文で当たり判定を設定するといいかもしれません
例 
MyChar.tonyu
if($muteki>=300)atarihantei();


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