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マップ上のモノの消去 投稿者 : ハウル(ntfksm089130.fksm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/10/04(Sat) 10:18 No.12005
 


マップ作成でモノを配置したのですが、それを消す方法が分かりません。初歩的な質問ですみません。


Re: マップ上のモノの消去 投稿者 : マッキー(0x3d2cb208.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/10/05(Sun) 13:36 No.12008
 
ものって、オブジェクトですか。
それなら、そのオブジェクトをクリックして、Deleteキーを押すと消えます。

物がマップの画像なら、
ツールのObjectを、Fineにしてから、キャラクタパターンの中の「もの」じゃない画像を選んで、
画面をクリックすると、ものが消えるはずです。
画面で、「もの」じゃないところで右クリックすると、クリックした画像で、かけるようになります。

適当な説明ですみません。


Re: マップ上のモノの消去 投稿者 : 三毛CAT(i220-108-57-2.s02.a012.ap.plala.or.jp)
- 2008/10/05(Sun) 16:05 No.12009
 
一応補足です。
オブジェクトの場合、「ツール」ウインドウで「Object」を選んでからDeleteキーを押してください。


Re: マップ上のモノの消去 投稿者 : ハウル(ntfksm089130.fksm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/10/05(Sun) 16:14 No.12010
 
すみません、私の説明の仕方があいまいでした。
たとえば、マップ上にFINEでブロックをたくさん置いたとしま。そのブロックを消す方法を教えてください。


Re: マップ上のモノの消去 投稿者 : じんみ(nttyma062051.tyma.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/10/06(Mon) 16:38 No.12012
 
マップパターンなら右クリックで消せます。


Re: マップ上のモノの消去 投稿者 : うみんちゅー(nthkid206226.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/10/08(Wed) 20:05 No.12013
 
空白の所を右クリックして(スポイト機能)空白を書くことが出来ます
そこから、消したい所をクリックすれば消す事ができます
スポイト機能は意外と役立つので、覚えておきたいところです


Re: マップ上のモノの消去 投稿者 : ハウル(ntfksm089130.fksm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/10/08(Wed) 22:41 No.12014
 
そうなんですか。返信ありがとうございます。

音ゲーの制作 投稿者 : kakira(y064147.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2008/09/30(Tue) 20:21 No.12002
 


Download:12002.zip 12002.zip はじめまして。kakiraと申します。

音ゲーを作っているのですが、まずはテンポ120の曲でテストしようと思い、制作しました。
しかし、だんだんと音符がずれてしまいます。
理論上は合っているはずなのですが、、、

どなたかズレを直せる方は居ますか。居ましたら是非ご教授くださいm(_ _)m


Re: 音ゲーの制作 投稿者 : マッキー(0x3d2cb6f4.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/10/05(Sun) 13:26 No.12007
 
Download:12007.zip 12007.zip 音がずれている原因は、1秒間に60フレーム(60コマ)のはずが、
Tonyuでは、1秒間に63フレーム位なので、ちょっと音符が早くなっているのです。

プログラムで、$System.setFrameRateメソッドを使うと、フレーム調節ができて、
$System.setFrameRate(58,5);にすると、59フレーム位になって、
一番音がずれないと思います。
でも、精密でもないので、だんだんずれてしまいます。

getTimeメゾットが一番精密にできると思います。
これは、windowsが起動してから、何ミリ秒たったかわかるものです。
これをうまく使えば、かなり精密になるはずです。

サンプルをおいときます。
indexには、簡単な説明。
index2には、簡単な使用例があります。
プログラムに説明が書いています。参考にしてみてください。


Re: 音ゲーの制作 投稿者 : kakira(y064147.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2008/10/06(Mon) 16:30 No.12011
 
こんなに分かりやすい説明ありがとうございます!
おかげで、ズレがほとんど無くなりました。
これで順調に制作を進めていけそうです。
ありがとうございましたm(_ _)m

クラスの区別 投稿者 : nnor(p6030-ipbf1401marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp)
- 2008/09/29(Mon) 06:27 No.11999
 


はじめまして。
質問なんですが、画面内にある同じクラスのオブジェクトに
それぞれ別の命令を出すことはできるのでしょうか。
自機1つと同じクラス他機が2つある状態で
自機と片方の他機だけをdrawLineで結んだりしたいのですが、
区別の仕方がわかりません。


Re: クラスの区別 投稿者 : N@N(c109.applc.keio.ac.jp)
- 2008/09/29(Mon) 21:50 No.12000
 
変数、関数の参照はオブジェクトごとに行えます。

例えば変数aにオブジェクトコードが入っているとき、a.変数 あるいは a.関数() を実行することでcを外部からコントロールできます。

変数にオブジェクトを入れるには、オブジェクトを作るとき
a=appear(new クラス名(〜));
としたり、For (t in $chars)で選び出したりなどの方法があります。

$a=appear(new jiki1(〜));$b=appear(new jiki1(〜));$c=appear(new jiki1(〜));
と書けば、jiki1が3個作られたうえ、それぞれが別のグローバル変数$a,$b,$cに入ります。
この状態でdrawLine($a.x,$a.y,$b.x,$b.y,$clGreen);を実行すれば、$aと$bの間にだけ線が引かれるというわけです。


Re: クラスの区別 投稿者 : nnor(p3087-ipbf503marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp)
- 2008/09/30(Tue) 01:52 No.12001
 
解決しました。
ありがとうございます。

円について 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/09/03(Wed) 18:48 No.11990
 


 豆乳システムで円を描画しようとした場合、drawPolygonなどでなるべく頂点を多くして描画するしか方法はないのでしょうか?

 このやり方だとかなり重くなってしまう上、もし中身を塗った円を描画しようとすると、繰り返しsetを行ったりもしなければならないので、大変です・・・

 現実的には、画像で表示した方が早いものでしょうか?
 


Re: 円について 投稿者 : N@N(c109.applc.keio.ac.jp)
- 2008/09/04(Thu) 01:59 No.11991
 
そのようにするしかないと思われます。
パネルに描画すると消されないので、最初の1フレームが重いだけで済みますが、
大きさを変えようとするとパネルごと拡大縮小するのでカクカクになり、結局円の画像を用意するのと変わりません。
私は円の画像を表示する方法を使っています。


Re: 円について 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/09/04(Thu) 19:41 No.11992
 
 ううむ・・・なるほど。分かりました。
 結局、少し凝ったグラデーションとかを付けようとすれば画像になりますしね・・・。ありがとうございました。
 


Re: 円について 投稿者 : 通りすがり(cnc225069211.rurbannet.ne.jp)
- 2008/09/06(Sat) 00:07 No.11993
 
drawText関数で"●"を描画すれば、
単色塗り潰しの円を高速に描画することができます。


Re: 円について 投稿者 : mm(ntnara042119.nara.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/09/07(Sun) 14:17 No.11994
 
>drawText関数で"●"を描画すれば、
>単色塗り潰しの円を高速に描画することができます。 

このアイデア面白いですね。
テキストのサイズを変えれば円の大きさも変えられるし。


Re: 円について 投稿者 : うみんちゅー(nthkid104184.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/09/08(Mon) 16:44 No.11995
 
>drawText関数で"●"を描画すれば、
>単色塗り潰しの円を高速に描画することができます。  

ただ、これは中心が合わせずらい、環境によっては同じフォントサイズでも大きさが異なる場合があります。
中心合わせはtextwidthとtextheightを使えば簡単ですが、フォントによっては若干ズレが出来る場合もあります。

無題 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/30(Sat) 00:06 No.11985
 


Download:11985.zip 11985.zip  何度もすみません。どうしても解決できない所が出来てしまたので、教えて頂きたいのです。

 添付ファイルにある、一番初めにいる敵が問題のところです。敵を中心として45°ずつ8方向に弾を放たせたいのですが、なぜか360という数字しか代入されず、右にしか弾を放ちません。

 箇所でいうと、enemyの
 t=new enemytama(x,y,0);t.p=$pat_tama+23;t.tama=1;
for (i=0 ; i<9 ; i++) {t.zikiangle=i*45;appear(t);}
 という辺りで、
 詰まるはずは無いと思うのですが・・・、誰か分かる方、教えてください。お願いします。
 


Re: 無題 投稿者 : chunkoffset(flh1afu133.osk.mesh.ad.jp)
- 2008/08/30(Sat) 04:23 No.11986
 
おはようございます。

enemyを下記のように修正してみると8方向にでました。


===========
修正案
===========
tをnewする場所をfor文の中に入れる。

【修正前】
t=new enemytama(x,y,0);t.p=$pat_tama+23;t.tama=1;
for (i=0 ; i<9 ; i++) {t.zikiangle=i*45;appear(t);}

【修正後】
for (i=0 ; i<9 ; i++) {
t=new enemytama(x,y,0);t.p=$pat_tama+23;t.tama=1;
t.zikiangle=i*45;appear(t);}

===========
原因
===========
for文に入る直前でtにenemytamaをnewしています。
for文の中で同じtという1つのインスタンス対して
アングルの調整とappearを9回していたみたいです。
試しにfor文の中にupdateEX(20)とか入れる+tamaの速度を遅くしてみると、玉が一個だけ発射された後、その一個の玉がうにょうにょアングルを変えながら動く様子が見れました。
玉は8つ作って、それぞれアングルを指定してappearする必要があります。

===========
備考
===========
玉8つだと
for (i=0 ; i<9 ; i++) {

for (i=0 ; i<8 ; i++) {
でいけそうです。


Re: 無題 投稿者 : chunkoffset(flh1afu133.osk.mesh.ad.jp)
- 2008/08/30(Sat) 04:52 No.11987
 
>なぜか360という数字しか代入されず
については、for文の中にupdate()が無いので
グルグル回ってる間はずっとenemyの処理が走っていて
enemytama(=t)に処理がいってない状態だと思います。
まだenemytamaが動き出す前に、angleを0,45,90〜360と変えたので、for文を抜けてupdateEX(13)をして、enemytamaに処理が回る頃には、angleは360になっていたっぽいです。


Re: 無題 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/30(Sat) 20:52 No.11989
 
 ありがとうございました! 完全に解決しました!
 そうですか、newが付くとおり、あくまで新しいオブジェクトなので、for文のなかに入れてその都度呼ばなければいけなかったのですね。

 見よう見真似でやっているので・・・迷惑を掛けました。ありがとうございました、感謝です。

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