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フルスクリーンキットについて 投稿者 : Ryota(EAOcf-127p163.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/08/06(Wed) 22:11 No.4073
  HomePage


フルスクリーンキットを使用すると、実行時にディスプレーモードをHighColor:16bitにするようですが、
これを終了時に実行する前の色数(TrueColor:24bitなど)に戻すようにはできませんでしょうか。


(あと、ゲームを配布する対象となる可能性のあるWindows初心者は終了させることができないかもしれません…ゲーム製作者が対応するとしても、Systemクラスのexitメソッドの説明がヘルプにありませんから…)

一瞬だけ画像切り替え 投稿者 : 祐介(g183177.scn-net.ne.jp)
- 2003/08/06(Wed) 03:02 No.4060
 


敵に弾が当たった時等に、一瞬(1フレーム位)だけ画像を切り替えようとすると、なかなか切り替わってくれないんですよね。
何回か当てると弾に切り替わるのですが…。
これはどうしてなのでしょうか?
それと、上手く画像を切り替える方法ってありませんか?
宜しくお願いします。


Re: 一瞬だけ画像切り替え 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2003/08/06(Wed) 09:26 No.4061
 
処理速度が間に合わない場合、描画を省略して速度上げるため
「コマ落ち」が発生することがよくあります。
コマ落ちの発生はいつ起きるかわからないので、1フレームだけ画像を表示しても表示されないことがよくあります。

例:

while (1) {
  wait(60);
  p=10;
  update();
  p=3;
}

このオブジェクトを作って、「ウィンドウ」>「パフォーマンス」で表示されるウィンドウの「CPU負荷」を「節約」側にすると、意図的にコマ落ちが発生します。p=10のパターンは必ずしも毎回表示されません。

しかし、次のようにすると、必ず表示することができます。

function onDraw() {
  p=3;
}

while (1) {
  wait(60);
  p=10;
  update();
  //p=3;
}

onDrawは、描画が起きたときだけ呼び出されます。


Re: 一瞬だけ画像切り替え 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2003/08/06(Wed) 09:28 No.4062
 
もう一つ例をあげておきます(drawXXXXを使う場合)

function onDraw() {
  if (flash) {
    drawText(x,y+30,"*",$clWhite,15);
    flash=0;
  }
}

while (1) {
  wait(60);
  flash=1;
  update();
}


Re: 一瞬だけ画像切り替え 投稿者 : 祐介(g182223.scn-net.ne.jp)
- 2003/08/06(Wed) 18:45 No.4068
 
ありがとうございます。
コマ落ちが発生する為だったのですか。
onDrawを使ったらちゃんと表示する事が出来ました。
ところで、何故onDrawを使用すると一瞬だけ切り替わる方が確実に表示されるようになるのでしょうか?


Re: 一瞬だけ画像切り替え 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2003/08/06(Wed) 19:29 No.4071
 
少しややこしいのですが、描画の処理は大きく2つに分かれます。
1個目は、変数x,y,p,fに基づいてスプライトを描画する処理と
2個目が、onDraw を呼び出す部分で、
この順番に実行されます。

また、1フレームの処理は「移動処理」と「描画処理」に分かれていて、コマ落ちがおきるときは「描画処理」は省略されます。

例えば、次のようにフレーム1と2ではコマ落ちが起きて、
フレーム1で p=10; が行われて  フレーム3で描画が起きた場合はこのような処理になります:

--フレーム1---
移動処理
 p=10;
(コマ落ち)
--フレーム2--
移動処理
 waitにより待機
(コマ落ち)
--フレーム3--
移動処理
 待機
描画処理1 
 x,y,p,f に基づいてスプライト表示。ここでp=10のパターンが表示される
描画処理2
  onDrawを呼び出す
  p=3;  これによって、次の表示の時はp=3 に戻る



投稿者 : ZERO(k181019.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2003/08/05(Tue) 15:46 No.4054
 


扉やなどに、当たる(触れる)と次のステージに行くようにするにはどうすればいいんですか?教えて下さい。未熟者ですが、宜しくお願いします。


Re: 扉 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2003/08/05(Tue) 18:58 No.4055
 
次の2つを組み合わせて使ってください。

当たったかどうかの判定
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/html/HID00000023.htm

次のステージに行く方法
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/html/HID00000075.htm


Re: 扉 投稿者 : ZERO(k181019.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2003/08/06(Wed) 11:00 No.4063
 
有難う御座いました。

久しぶりです。 投稿者 : 焼きなす(customer107-148.mni.ne.jp)
- 2003/08/04(Mon) 11:02 No.4044
 


かなり久しぶりに来ました。
夏休みに入ってやっとゲームを作れそうです。
早くアップロードがしたい・・・

早速ですが質問です
メキルギアみたいに潜入ゲームを作りたいのですが
敵の視点を作ることはできるでしょうか?
どなたか教えて欲しいです。


Re: 久しぶりです。 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2003/08/04(Mon) 12:44 No.4048
 
敵から「ものすごい速くて、目には見えない弾」を撃たせるという手があります。

速度は1フレーム32ドット(マップ1個の大きさ程度)で、壁にぶつかったら消えるようにしておいて、自分にぶつかったら「見つかった」という判定をすればよいでしょう。


横から失礼します。 投稿者 : 祐介(g183177.scn-net.ne.jp)
- 2003/08/04(Mon) 16:33 No.4049
 
そういうやり方もあるんですね。参考になります。


Re: 久しぶりです。 投稿者 : 焼きなす(customer107-148.mni.ne.jp)
- 2003/08/05(Tue) 21:34 No.4056
 
なるほど・・・

ありがとうございました!!
見えない弾とは・・・

負荷と動作 投稿者 : N.(91.27.244.43.ap.livedoor.jp)
- 2003/08/04(Mon) 21:10 No.4051
 


今作っているゲームでは、処理が非常に重くなる瞬間にありえない動作をすることがあります。しかし、timestopを利用してコマ送りで進めると異常は起こりません。
ゲームのフレームレートは、処理順序や回数に影響を与えるのでしょうか?
(ゲームはアップロード版にアップしました)


Re: 負荷と動作 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2003/08/04(Mon) 21:32 No.4052
 
フレームレートが与える影響として、onDraw の処理の回数が挙げられます。

onDrawは、画面を描くときだけ呼ばれるので、フレームレートが下がると呼び出される回数が減ります。

ところで、ゲームそのものはアップロード板のどの番号のゲームでしょうか。


Re: 負荷と動作 投稿者 : N.(199.5.244.43.ap.livedoor.jp)
- 2003/08/04(Mon) 22:02 No.4053
 
アップロードに手間取りました(汗
1298番に乗せてあります。

.
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