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コメント(http(s)://などのURLが含まれていると投稿できないことがあります)
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※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
添付方法...
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Tips(小技) constructor コンストラクタ 投稿者 : リセッタ(em114-48-205-214.pool.e-mobile.ne.jp)
- 2011/04/29(Fri) 14:59 No.12980
 


# 質問じゃないけど 情報提供って事で 小技集スレッドです。

以前説明のあったサイトが無くなっているみたいなので、ここに説明を書いておきます。

・コンストラクタ(constructor)って何?
 インスタンス(オブジェクト)が作成された時、最初に呼ばれる処理。
つまり、new演算子、もしくはtonyu Systemからオブジェクト新規作成,貼付でオブジェクトを作った時呼ばれる関数。
 詳細は"コンストラクタ"でぐぐ(検索す)れば、出てきます。(他の言語でも考え方は一緒)
※ tonyu Systemからオブジェクト新規作成,貼付の場合は引数無(すべてnull値)になる。
・何ができるの?
 何種類かの敵を作る場合、敵1、敵2…と複数のクラスを作る代わりに、
敵クラスを一つ作ってnew演算子でオブジェクト作成時の引数で処理を変える事で対応できる。
・書式は?
○定義
constructor コンストラクタ名([引数[,引数]...]) 処理
 コンストラクタ名 任意。混乱を避ける為にクラス名にするのが無難。
 引数       呼出元で省略時はその引数名のローカル変数は未定義状態になる。
          未定義状態は値としては'null'(メソッドと同様)
 処理       処理内容を記述。複数行の場合は{}で囲い複文にすること。
○呼出し
new クラス名([引数[,引数]...]);
 ※ クラス名で呼び出しです。
・記述する処理内容に何か制限がありますか?
 1.'update(),updateEx()'は使ってはだめです。('wait()'は未確認)
・基底(継承元/親)クラスのコンストラクタは呼べないの?
 'super()'を使って呼んでください。(必要な引数を定義すること)
 ※ 基底クラスの初期処理を行うため、通常'super()'を処理内容に記述する。
・祖父母に当たる基底クラスは呼べない?
 'super.super()'で基底の基底クラスのコンストラクタは呼べません。(親に当たるクラスまでしか呼べません)
・代表的なオブジェクトのコンストラクタの引数はどうなっていますか?
 使い易さを考慮し'new'演算子と一緒に書いておきます。
(自作コンストラクタで使う場合'new'を外し、関数名をsuperにして呼出す)
new PlainChar(x,y);        // 基底:Sprite     x,y:位置
new SpriteChar(x,y,p,f);   // 基底:PlainChar  x,y:位置 p:パターン番号 f:鏡像フラグ
new DXChar(x,y,p,f,s,r,a); // 基底:PlainChar  x,y,p,f:同上 s:倍率 r:角度 a:不透明度(0〜255)
new PanelChar (x,y,w,h);   // 基底:PlainChar  x,y:位置 w,h:大きさ
new TextChar(xx,yy,t,c,s); // 基底:PlainChar  x,y:位置 t:表示文字列 c:色 s:大きさ(px)
new SecretChar(x,y);       // 基底:PlainChar  x,y:位置
new FrameManager(x,y);     // 基底:SecretChar x,y:位置
new String(i);             // 基底:Object     i:半角文字コード(-128〜127 : 128以上のコードは-256を足すこと)
                           //  全角の例)"愛(Shift-Jis:0x88a4:136,164)" (new String(136-256)+new String(164-256));
new Panel(w,h);            // 基底:Object      w,h:大きさ
・デストラクタはないの?
 あります。でも一般のプログラムでは必要ありません。
("Kernel"以下のフォルダで独自にリソースの後処理をする場合のみ)
・サンプルないの?
 敵プログラムのサンプルです。

[file name:enemy.tonyu]
extends DxChar;
constructor enemy(x,y,tt) { // tt:敵種別 [0]〜
  var pp;
  if(tt) t=tt; else t=0;
  pp=$pat_enemy+t;
  super(x,y,pp,0,1,0,255);  // 基底クラスコンストラクタ呼出(DxCharクラス:↑'extends'宣言参照)
}

while(1) {
  // 移動処理
  if(!screenOut()) {  // 画面内
    if(t==0) mv0(0); else // 敵0移動処理:上から下
    if(t==1) mv1(0); else // 敵1移動処理:右から左
    if(t==2) mv1(1); else // 敵2移動処理:左から右
    if(t==3) mv0(1);      // 敵3移動処理:下から上
  }
  // 当り判定
  //  :(略)
  update();
}
//    :(略)

[file name:gemeManager.tonyu]
extends FrameManager;
function onAfetrMove() {
  $map.scrollTo($viewX+1,$viewY);  // 強制横スクロール
  if($viewX==200) appear(new enemy($viewX+100,20,0));
  if($viewX==210) appear(new enemy($viewX+100,20,0));
//    :(略)
  if($viewX==410) appear(new enemy($viewX+100,100,1));
//    :(略)
  update();
}

・その他質問があれば題名に"Q:Con."文字列を加えて、このスレッドに返信してください。
 例)Q:Con. 処理内容に何を書けば良いのですか?
      S:Con. 処理内容の制限補足です

# 一部修正しました。(11-5-1)


Re: Tips(小技) constructor コンストラクタQ:Con. 投稿者 : Percentage(pw126160236058.60.tik.panda-world.ne.jp)
- 2011/04/30(Sat) 19:09 No.12987
 
返信の仕方はこれでおkですか?

Tonyuのコンストラクタ名は、今のところ意味は無しとヘルプに書いてあったような気がします。
あと、super.suer()->super.super()ですね。

・waitとupdateの挙動の違いについて
updateは内部的にネイティブ関数suspendを呼び出しているようで、オブジェクトスレッドの挙動を一時中断するようです。
それとは違いwaitは、オブジェクトスレッドをwait中スレッドリストに追加するようになっている(らしい)ので、実質コンストラクタで呼び出しても意味はありません。


Re:Tips…… Q:Con.(12987) 投稿者 : リセッタ(em111-188-77-172.pool.e-mobile.ne.jp)
- 2011/05/01(Sun) 00:23 No.12991
 
>返信の仕方はこれでおkですか?
Tipsスレッドにしたいので、コンストラクタの質問はQ:Con.にしました。わかりずらい文章ですいません。
Ex) Q:Con. 処理内容は何をしたらいいの?
  S:Con. コンストラクタ名の補足

>Tonyuのコンストラクタ名は、今のところ意味は無しとヘルプに書いてあったような気がします。
コンストラクタってヘルプ載ってた?Wikiの方発掘しましたかね?

>あと、super.suer()->super.super()ですね。
super.super()じゃだめだけどsuper->super()で……
タイポか、すいません

>・waitとupdateの挙動の違いについて……(略)
コンストラクタ内部で使用できるかの話で、wait()もsuspend()を内部的に呼んでいるので駄目だろうな〜。でも実際動かして確認はしてないってことです。(update()メソッドは"Tonyu System"が無反応になります)
コンストラクタで呼ぶ意味があるのか?ですが、コンストラクタでChar系オブジェクトをappear()して初期設定を待ちたいって場合なんかupdate()したいよね?

補足・情報ありがとうございました。

てとりす 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/04/24(Sun) 20:50 No.12966
 


こんにちは。
いつもいつもBBSをぶんどってしまい、
もうしわけありません。
また、返信していない記事がいくつかあり、
もうしわけありません。m(_ _)m

現在、途中であきらめた・飽きたプログラムが沢山あり、
プログラムの墓場が完成しつつありますが、
ブロックを使ったテトリスみたいなものを作っています。

積み上げて、一列揃ったら消す、みたいな所までいったのですが、
消えた後、全体が一列下に落ちる、みたいのがうまくいきません。
ちなみにまだ試作状態で、四つ直線状の(■■■■)テトリミノしかでてきません。


Re: てとりす 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/04/24(Sun) 21:16 No.12967
 
分かりにくいと思うので、
分かりにくい絵を添えます。

□     □
□     □
□     □
□   ■ □
□  ■■ □
□■■■■■□←揃う
□□□□□□□
   ↓
□     □
□     □
□     □
□   ■ □
□  ■■ □
□     □←消える
□□□□□□□
   ↓
□     □
□     □
□     □
□     □
□   ■ □
□  ■■ □←落ちる
□□□□□□□


Re: てとりす 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/04/24(Sun) 21:24 No.12968
 
あと、言い忘れましたが、
まだ、一番下の列しか反応しません・・。

添えるプログラムで分かってもらえるとうれしいのですが、
下から二列目より上の列が揃っても消えません。

一列目のマスを監視して、どれも空気でなくなると(ブロックが入ると)
消えます。

このままいくと全てのマスを監視しなくてはならなくなり、
めんどくさいです。

簡単な方法を知っている方がおりましたら、
教えてください。

分かりにくくてすみません。


extends SecretChar;
s=18;
while(1){
  while($ok==1){ //ブロックが下についたら。
    if(
    $map.get(1,s)!=$pat_tile+5 && 
    $map.get(2,s)!=$pat_tile+5 && 
    $map.get(3,s)!=$pat_tile+5 && 
    $map.get(4,s)!=$pat_tile+5 && 
    $map.get(5,s)!=$pat_tile+5 && 
    $map.get(6,s)!=$pat_tile+5 && 
    $map.get(7,s)!=$pat_tile+5 && 
    $map.get(8,s)!=$pat_tile+5 && 
    $map.get(9,s)!=$pat_tile+5 && 
    $map.get(10,s)!=$pat_tile+5 && 
    $map.get(11,s)!=$pat_tile+5 && 
    $map.get(12,s)!=$pat_tile+5 && 
    $map.get(13,s)!=$pat_tile+5 && 
    $map.get(14,s)!=$pat_tile+5
    ){
      $map.set(1,s,$pat_tile+5);
      $map.set(2,s,$pat_tile+5);
      $map.set(3,s,$pat_tile+5);
      $map.set(4,s,$pat_tile+5);
      $map.set(5,s,$pat_tile+5);
      $map.set(6,s,$pat_tile+5);
      $map.set(7,s,$pat_tile+5);
      $map.set(8,s,$pat_tile+5);
      $map.set(9,s,$pat_tile+5);
      $map.set(10,s,$pat_tile+5);
      $map.set(11,s,$pat_tile+5);
      $map.set(12,s,$pat_tile+5);
      $map.set(13,s,$pat_tile+5);
      $map.set(14,s,$pat_tile+5);
    }
    
    
    
    update();
  }
  update();
}


ループ 投稿者 : リセッタ(em1-112-182-203.pool.e-mobile.ne.jp)
- 2011/04/25(Mon) 12:48 No.12969
 
たちこうさんのプログラムってコピペが多くてくどい。
ループやメソッド化をして可読性を上げる様にしたほうがよい。
※ 画面の大きさ変えたりする度に、判定増やしたり減らしたり
あちこちいじるの面倒じゃないの?バグも出やすいと思うんだけど?

ヒント

n枚のお皿があります。
お皿には果物が一つだけ乗せられるとします。
みかん・りんごを沢山用意しました。
適当にお皿の上に果物を乗せていきました。
全部のお皿に果物が乗っているとき、お皿に乗っている果物は幾つあるか?

行が埋まっているとは↑の状態だろ?


トップダウンで設計 投稿者 : リセッタ(em114-48-91-126.pool.e-mobile.ne.jp)
- 2011/04/25(Mon) 18:51 No.12970
 
プログラムを効率的かつ保守しやすい設計方法としてトップダウンがあります。
やり方は簡単です。
大まかに処理の流れを記述。その処理を少し細かく記述。
少し細かい処理をさらに細かく記述……として完成させて行きます。
処理の記述をメソッドにすれば、可読性が上がります。

1.大まかな流れ
extends SecretChar;
initial();                                       // 初期化処理
while(1){
  if($gStep==0) { mkBlock(); $gStep=1; }         // ブロック作成
  else if($gStep==1) { if(mvBlock()) $gStep=2; } // ブロック移動(ブロックオブジェクト)
  else if($gStep==2) { chBlock(); $gStep=0; }    // ブロック判定
  update();
}
function initial() {}
function mkBloack() {}
function mvBloack() {}
function chBloack() {}

2.少し細かく
function initial() { $gStaep=0; blockTypeSize=1; $Block=null; }
function mkBloack() {
  var t; t=rnd(blockTypeSize);
  $Block=appear(new Block(t));  // ブロックオブジェクト作成
}
function mvBloack() {
  var r; r=0;
  if($Block.isDied) {  // ブロックオブジェクト終了?
    $Block=null;       // (最終行まで行った?)
    r=1;
  }
  return r;
}
function chBloack() {
  chLine(10);            // 10行目チェック&削除
}
function chLine(l) {}

3.さらに細かく
function chLine(l) {
  if(isFill(l)) {        // 指定行が全て埋まっているなら
    clLine(l);           // 行を消す
  }
}
function isFill(l) {}
function clLine(l) {}


という風に記述すれば、自然にトップダウンになる。


Re: てとりす 投稿者 : Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/04/25(Mon) 22:48 No.12971
 
んー...昔「横一列ブロックで埋まったら全部die」ていうプログラムを作った感じがしますが...。どうでしょう↓
(ブロックが接地したと考えてください){
  ty = trunc(y / 16);//16はマップチップ(ブロック)の大きさです。
  block_line = 0;
  for(tx = 1; tx <= 11; tx++){
    if($map.get(tx, ty) == -1){
      block_line = 0;
      break;
    }
  }
  //ここでblock_lineが1ならこの横列は埋まったことになります。

あと、プログラムの書き方。
どうも無駄な部分が多い気がします。
ゲームプログラムは速さが命。
リセッタさんみたく関数で小分けしてもいいけど、関数呼び出しは基本的に遅いです。引数を積んで、帰る先の番地を積んで、関数に飛ぶわけですから。
その点、ループを使うのは有利。
ループ(特にwhile)であればループ内の先頭に飛んでしまえばいいだけですから、楽ですし速いです。
特に、関数の中身が1行とかそれ相応になってしまう小規模なものであれば、関数は使う必要は無いと考えてください。
あと一応言っておきますが、ゲームプログラムにおいて「保守的」は二の次です。逆に動作効率が悪くなってしまっては本末転倒ですから。つまり可読性をあげるならコメントで十分です。
それよりもアピールする点といえば、「どれくらい速く動いてくれるか」だと思います。
長文失礼。


Re: てとりす 投稿者 : Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/04/25(Mon) 23:00 No.12972
 
追記:
関数を乱発する(つまり使いすぎる)と、逆に「本処理どこだっ!!(汗」みたいなことになりかねません。
あとコード読むのが逆に面倒になることもあります(少なくとも私は)。ソースコード中のいろいろなところに処理が飛ぶので。最悪、クラス間を飛び越えることもあり、ますます面倒になります。
Tonyuのエディタ自体がctags的な能力を持つとこの問題は解消されるかもしれません。
流石にVisual Studio並のエディタの機能(リファクタ)までは要求しませんが。


メソッド化 投稿者 : リセッタ(em111-188-62-58.pool.e-mobile.ne.jp)
- 2011/04/26(Tue) 01:28 No.12973
 
12970 訂正
(誤)処理の記述をメソッドにすれば、可読性が上がります。
(正)処理の記述をメソッドにすれば、保守性が上がります。

>リセッタさんみたく関数で小分けしてもいいけど、関数呼び出しは基本的に遅いです。引数を積んで、帰る先の番地を積んで、関数に飛ぶわけですから。

遅いと感じる程、オーバーヘッドは大きくないよ。

※ メソッドを使わない場合は、処理単位毎にコメントを入れる

while(1) {
  if(gStep==0) {
    //=ブロック作成=========
    t=rand(blockTypeSize);
    $Block=appear(new Block(t));
    gStep=1;
  } else if(gStep==1){
    //=ブロック移動中=======
     :
     :
  (以下略)

速さよりまず完成(動作)させることが大事だと思う。
たちこうさんレベルで速さをうんぬん言うよりまず動作させることが大事。
ゲームプログラミングより、まずプログラミングができなきゃ意味がないよ。
速度向上は、動いてからメソッドの中身を呼び出し元で展開すればいい。
それでもだめならループも展開。それでだめなら処理方法がだめなのだから設計の見直しです。
数をこなして行けば自然とどの程度までメソッドにするべきかは覚える。

あくまで設計段階の話で、最終ソースではありません。
設計中は、汎用性、拡張性を考慮してメソッド化する方がいい
どうせ思いつきで仕様がころころ変わるんだから。

メソッドの多用は、逆に可読性を下げるのを心配してますが、
ソースの記述順をメイン・サブ・各処理ルーチンにしてコメントを書く様にすればそこそこ読めるはず。

# サンプルのプログラムじゃ動かないよ。初期設定block_lineは1にしなきゃ
# 自分ならtxが11より大きいかどうかで判定しちゃうけどね。>Percentageさん


Re: てとりす 投稿者 : Precentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/04/27(Wed) 19:55 No.12974
 
>リセッタさん
すいませんその通りです。
ループ前のblock_lineは1に設定して下さい。

また保守性を上げるとはいっても、いくらなんでも初期化処理までメソッドにする必要はないと思います(ただしクラスを継承して、継承元で共通の初期化をしたいという場合を除く)。
Tonyuのエディタにはctags機能がないため、一度関数の記述場所をミスると一気に可読性が下がります。
初期化処理なんて、所詮は変数への代入やArray::add()の羅列。
プログラムの頭にくっつけておけば一目で初期化処理と分かります。
作成中は仕様がころころ変わると言っても、完全に同じ初期化処理がない限り変数への代入やArray::add()を1行つけ足せばいいだけの話です。

>たちこうさん
あるブロックの下が空白になったら自動で落ちる、というプログラムはすでに完成しているのですよね?


Re: てとりす 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/04/27(Wed) 21:44 No.12975
 
忙しくて返信が大変遅れてしまいました。

僕の場合、
動けばいいんだろ、動けば。
みたいな感じでやってるんで、
読みにくいし すぐバグるので、
めんどくさくなってすぐやめます。

簡単なプログラムをコピペ多用して動かしていたので、
ちょっと難しい(?)プログラムは分かりません(T_T)

ぶっちゃけて言うと、
メソッド化 や function らへんは分かりません。
for文もつい最近知りました・・。

ですので、できる限り簡単に解説をお願いします。


〜〜今からやりたいこと〜〜
一列揃ったら消す。消したらテトリスみたいに、一列分下がる。

ブロックがオブジェクトなら簡単(?)そうなんですが、
mapを使うと訳が分からなくなってしまいます。


どうか返信お願いします(T_T)


行下げ(行単位) 投稿者 : リセッタ(em1-112-42-201.pool.e-mobile.ne.jp)
- 2011/04/27(Wed) 23:19 No.12976
 

行単位で移動なら下の様に上のチップを移動させればいいんだよ。

●●●● ●●●● ●●●● ●●●● ●●●● ●●●● ●●●●
●●●● ●●●● ●●●● ●●●● ●●●● ○●●● ○○●●
●●●●→○●●●→○○●●→○○○●→○○○○→●    ●●  
     ●    ●●   ●●●  ●●●● ●●●● ●●●●

※ 但し、最上段は空白行を入れる。

たとえば、 こんな感じ?

// 行が埋まっていたら、一つ下に移動する
// l,t,r,b: ゲーム画面範囲(左上右下)
// s: 空白パターン番号
function ckLine(l,t,r,b,s) {
  var x,y;
  for(y=t; y<=b; y++) {
    for(x=l; x<=r; x++) {
      if($map.get(x,y)==s) break;
    }
    if(x>r) mvLine(l,t,r,y); // 埋まっていた(空白無)→その行からtまで行下げ
  }
}
// 行下げ
// l,t,r,b: 移動範囲(左上右下)
// s: 空白パターン番号
function mvLine(l,t,r,b,s) {
  var x,y;
  for(y=b; y>t; y++) { // 下から2行目まで
    for(x=l; x<=r; x++) {
      $map.set(x,y,$map.get(x,y-1));
    }
  }
  for(x=l; x<=r; x++) {
    $map.set(x,t,s);
  }
}


メソッド化手順 投稿者 : リセッタ(em1-112-42-201.pool.e-mobile.ne.jp)
- 2011/04/28(Thu) 00:34 No.12977
 
Download:12977.txt 12977.txt
長いので添付で


Re: てとりす 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/04/28(Thu) 19:23 No.12978
 
すみません。
色々答えて頂いたのに、
自己解決してしまいました。

すごく汚いプログラムになってしまいましたが、
なんとか行けそうです。

もっと勉強して、
レベルを上げていきます。

改造 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/04/20(Wed) 17:06 No.12963
 


プログラムとは少し関係ないのですが、
プロジェクトボードで、
「改造禁止」というのは、
プログラムの覗き見、解読、コピー等の作業も
ダメなのでしょうか?

どっちかというと、国語の質問です。


Re: 改造 投稿者 : Percentage(pw126230031198.16.tss.panda-world.ne.jp)
- 2011/04/22(Fri) 17:55 No.12964
 
これは、もう感性の問題と言って良いでしょう。
つまり捉え方次第です。
私は「ソースを参考にしていいけどソース本体を変えちゃダメ」という風に捉えています。


Re: 改造 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/04/23(Sat) 21:42 No.12965
 
なるほど。

ありがとうございました。

投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/04/14(Thu) 22:35 No.12958
 


本日でちょうどTonyu歴(プログラミング歴)が1年になったたちこうです!!

度々お世話になります。


画面上辺から弾が出てくるのはどうすればいいのでしょうか。

以前は上辺でオブジェクトをブンブン動かして弾を撃たせていたのですが、
ぎこちないです・・・。

よろしくお願いします。


Re: 弾 投稿者 : Precentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/04/15(Fri) 19:57 No.12959
 
はじめまして、Percentageです。

とりあえず、appearというかSpriteChar(もしくはDxChar)のコンストラクタの引数について理解しているでしょうか?
SpriteChar(xx, yy, pp, ff)
DxChar(xx, yy, pp, ff)
まあ同じなんですけどね。うろ覚えだからDxCharの方は後ろにalphaとかangleとかついていそうですが。

これが理解できているようなら、後はSecretChar(またはFrameManager)を作って、コンストラクタのy座標を0またはそれ以下、x座標を適当にしてappearをすればいいと思います。

なんか文章が読みづらくなってきたのでww、分からなければプログラムをコピペして実行してみて下さい。

Source:BulletCreator.tonyu
extends SecretChar;

randomize();
while(1){
  if(rnd(60) == 0){
    appear(new Bullet(rnd($screenWidth), -rnd(256)));
  }
  update();
}

Source:Bullet.tonyu
extends SpriteChar;

while(y < $screenHeight){
  y += 4;
  update();
}

↑の場合、BulletCreatorクラスのオブジェクトが(設計画面の時点で)画面上にある必要があります。

無題 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/04/10(Sun) 15:06 No.12954
 


なんだかんだで新しい質問をさせて頂きますm(_ _)m

$map.getAt のようにある座標のキャラクターパターンを
知ることは出来るのですが、

逆に、あるキャラクターパターンの座標を知る
という事は出来るのでしょうか?


試しに
$map.get(mx,my)=$pat_map+0; //$pat_map+0の座標を調べる
と打ったら
代入式の左辺がメゾット呼び出しです。
と言われました。


Re: 無題 投稿者 : みけCAT(i222-150-35-207.s04.a012.ap.plala.or.jp)
- 2011/04/10(Sun) 21:08 No.12955
 
>$map.get(mx,my)=$pat_map+0; //$pat_map+0の座標を調べる
少なくともこれは
$map.get(mx,my)==$pat_map+0; //$pat_map+0の座標を調べる
の間違いだと思います。
あとは、これを
fx=-1;//発見されたx座標
fy=-1;//発見されたy座標
for(y=0;y<マップの高さ;y++) {
  for(x=0;x<マップの幅;x++) {
    if($map.get(x,y)==$pat_map+0){fx=x;fy=y;}
  }
}
のような感じで(このままでは多分ダメ)
探せばいいと思います。
(マップが極端に広くなければ)
このコードでは一番右下の座標が取得できます。


マップから指定パターン番号の位置を探す 投稿者 : リセッタ(em114-48-148-225.pool.e-mobile.ne.jp)
- 2011/04/10(Sun) 21:58 No.12956
 
以下のメソッドを定義してください。

// マップから指定パターン番号の位置を探す
// (左上→右上→次の行の左端→右端→ …… →右下の順で最初に出た場所)
// p    パターン番号
// 戻り値 0:無かった 1〜:見つかった fx,fyに位置情報
// fx,fy  マップ上の座標      // この変数名は適当に
function mapIndexOf(p) {
  var i;                       // mx,myはメンバー変数で返すので定義しない
  i=$map.data.lightIndexOf(p); // パターン探索 -1:無
  if(i>=0) {
    fx=i%$map.width;           // 座標へ変換
    fy=floor(i/$map.height);
  }
  return i+1;                  // 判定がし易いようインクリメント
}

使用例:
   // 自キャラのマップ座標
  dx=amod(floor(x/$map.pWidth),$map.width);
  dy=amod(floor(y/$map.pHeight),$map.hight);

  if(mapIndexOf($pat_Item+5)) {  // アイテムbT出現?
    if((abs(fx-dx)+abs(fy-dy))==1){ // アイテムの隣(上下左右)?
      // アイテムゲット
    }
  }

※ 注意
マップ全体を探します。画面上に出ているマップだけを探していません。
画面上だけを探す場合は、みけCATさんの方法をアレンジしてください。
(マップの高さ:$map.height,マップの幅:$map.width)


Re: 無題 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/04/11(Mon) 21:07 No.12957
 
12%理解しました。

ありがとうございます。
がんばってみます。

.
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