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Tonyu BBS
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別のオブジェクトからのgetPixel 投稿者 : 歯の健康維持装置(58-70-115-64f1.kyt1.eonet.ne.jp)
- 2013/03/13(Wed) 23:34 No.13621
 


パネル関連でまた問題が発生しています…
 $testから$dmapのgetPixelを成功させるには$testにどう記述すればいいでしょうか?


Re: 別のオブジェクトからのgetPixel 投稿者 : ツ篠閉・健康ツ鰯装置(58-70-115-64f1.kyt1.eonet.ne.jp)
- 2013/03/14(Thu) 07:54 No.13622
 
 事故解決しました。
$dmapのgetPixelを使うころには$dmapが生きていませんでした。

プログラムが長すぎる 投稿者 : じんみ(p22091-ipngn601hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2012/12/15(Sat) 21:36 No.13617
 


プログラムが長すぎると表示されるようになりました。
限界は32KBまでだそうですが、textファイルそのもののサイズのことで合ってるのでしょうか?

19KBの時点で表示されてちょっと早すぎないかと思いました。はい(


Re: プログラムが長すぎる 投稿者 : リセッタ(em114-49-47-229.pool.e-mobile.ne.jp)
- 2012/12/17(Mon) 06:36 No.13618
 
Textファイルの容量なのかは、自分にはわかりません。
なので、32K以下での警告の理由もわかりません。
ただ、対処方法はこんなのでどうかな?

 全ソースの容量に対する警告なら、手は無いかな?
  初期設定データをファイル化してソースを減らす。
  初期化を出来るだけ、インスペクタに任せる。
  コメントを削る。
  ”豆乳ダイエット”でしたっけ?掛けてみる。

 特定のクラスが警告されてるなら、クラスを分割してみる。(上手くいくか未確認)
Ex) 
extends DxChar;
// 初期設定
// 処理A
// 処理B



extends DxChar;
// 初期設定
  i=0; j=0; …… // 使用する変数の確保
  ProA=new ProcA(this); // 処理A登録
  ProB=new ProcB(this); // 処理B登録

  ProA.exec(); // 処理A実行
  ProB.Exec(); // 処理B実行

extends Object;
constructor ProcA(o) { parent=o; }
function Exec() {
// 処理A内容
// 例  parent.i=1;
}

処理B略

#警告の出るクラスを複数のオブジェクトにするなら、
#各処理クラスは、オブジェクト毎に生成せずに管理オブジェクトで生成
#グローバル変数を介して、各オブジェクトで実行
#その場合は、生成時親オブジェクトを渡さず、実行時に親オブジェクトを渡す。
#ProA=new ProcA(this); & ProA.Exec(); → $ProA=new ProcA(); & $ProA.Exec(this);


Re: プログラムが長すぎる 投稿者 : じんみ(nttyma036087.tyma.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2012/12/26(Wed) 02:31 No.13619
 
遅れてすみません!ありがとうございます。
ファイル分割が出来ているので問題はないです。

コンパクトなAI 投稿者 : じんみ(p17063-ipngn601hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2012/12/08(Sat) 22:49 No.13613
 


何年振りでしょうか。お久しぶりです。
ただいまRPGを作っているのですが、敵のAIについての質問です。

「サイコロを振って、出た目の数によって行動選択率がそれぞれ違う」くらいのAIを、敵ごとに設定したいのですが

左から「攻撃・防御・スキルA・B・C・D」選択率
上から「サイコロ1〜6のとき」

の6*6の二次元配列にするのが一番コンパクトなのでしょうか?
1つ1つ設定すると
AI.set(0,0,n);〜AI.set(5,0,n);

AI.set(0,5,n);〜AI.set(5,5,n);
と、めんどくさいです。
何か良い方法は他にないでしょうか?


Re: コンパクトなAI 投稿者 : リセッタ(ai126213025166.5.tss.access-internet.ne.jp)
- 2012/12/09(Sun) 22:54 No.13614
 
設定用の関数を作れば?

Ex)
AI=new matrix(7);
AI.addRows(6);
//                           選択率 攻撃 防御 スキル
AI_set(AI,0,10,10);         // 10%  10P    0% (捨身)
AI_set(AI,1,30, 5,50);      // 30%   5P   50% (通常)
AI_set(AI,2,10, 0,50,1,10); // 10%   0P   50% 回復 10P
AI_set(AI,3,20, 0,50,2,50); // 20%   0P   50% 回避 50%
AI_set(AI,4,20, 0,50,3,30); // 20%   0P   50% 逃走 30%
AI_set(AI,5,10, 0,50,4, 5); // 10%   0P   50% 瞑想  5P

function AI_set(obj,idx,rto,atk,def,a,b,c,d) {
  obj.set(idx,0,atk); obj.set(idx,1,def);
  obj.set(idx,2,a);   obj.set(idx,3,b);
  obj.set(idx,4,c);   obj.set(idx,5,d);
  obj.set(idx,6,rto);
}

// おまけ 選択処理
function AI_select(obj) {
  var i,j,k,l; // i:選択番号 j:選択率計 k:選択値(百分率) l:登録レコード数
  l=obj.size()/obj.cols; k=rnd(100); j=0;
  for(i=0; i<l; i++) {
    j+=obj.get(i,6);
    if(k<j) return i;
  }
  return -1;
}


Re: コンパクトなAI 投稿者 : リセッタ(ai126213025166.5.tss.access-internet.ne.jp)
- 2012/12/09(Sun) 23:11 No.13615
 
修正
設定時、添字付けるのは面倒だよね

AI=new matrix(7);
// AI.addRows(6); // データ領域の確保をしてはダメ!
//                         選択率 攻撃 防御 スキル
AI_add(AI,10,10);         // 10%  10P    0% (捨身)
AI_add(AI,30, 5,50);      // 30%   5P   50% (通常)
AI_add(AI,10, 0,50,1,10); // 10%   0P   50% 回復 10P
AI_add(AI,20, 0,50,2,50); // 20%   0P   50% 回避 50%
AI_add(AI,20, 0,50,3,30); // 20%   0P   50% 逃走 30%
AI_add(AI,10, 0,50,4, 5); // 10%   0P   50% 瞑想  5P

function AI_add(obj,rto,atk,def,a,b,c,d) {
  obj.add(atk); obj.add(def);
  obj.add(a);   obj.add(b);
  obj.add(c);   obj.add(d);
  obj.add(rto);
}

// おまけ データロード
function AI_load(obj,fn) {
  var i,j;
  obj.load(fn);
  for(i=0; i<obj.size(); i++){
    j=valueOf(obj.get(i));
    if(j!=null) obj.set(i,j); // データが数字なら文字→数値変換
  }
}


Re: コンパクトなAI 投稿者 : じんみ(p1146-ipngn601hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2012/12/11(Tue) 18:37 No.13616
 
ありがとうございます。
うーん、これ以上小さくすることは難しいようです。無駄に関数多くなるのも大変ですので・・

おまけがそれ以上に役に立ちそうなので感謝(

おしえて 投稿者 : いお(i222-150-255-106.s30.a048.ap.plala.or.jp)
- 2012/11/29(Thu) 11:13 No.13609
 


Tonyuは何言語?


Re: おしえて 投稿者 : えーじゅん(p9074-ipngn100102okayamaima.okayama.ocn.ne.jp)
- 2012/12/02(Sun) 12:21 No.13612
 
Delphi6のようです。ソースは
ttp://hoge1e3.sakura.ne.jp/tonyu/project/pages/viewComment.cgi?mainkey=2591&
(頭にhを追加してください)
ところで、Delphi6はDeDeというフリーソフトで
デコンパイルできるかもしれないようです。
正直自分自身デコンパイルの意味が
よくわかっていないのですが(笑)

ファイル読み書きを伴わないオンラインゲーム作成 投稿者 : えーじゅん(p9074-ipngn100102okayamaima.okayama.ocn.ne.jp)
- 2012/11/29(Thu) 10:45 No.13608
 


ファイル読み書きを伴わない
tonyuから他のプログラムへの
情報受け渡しは不可能でしょうか?
オンラインゲームやmidiplayerなど
いろいろ応用できそうなものですが・・・


Re: ファイル読み書きを伴わないオンラインゲーム作成 投稿者 : マッキー(p1034-ipbf1104sapodori.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2012/11/30(Fri) 14:31 No.13610
 
たぶん不可能だと思います。
Tonyuには、他のプログラムへの直接の情報受け渡しの命令はありません。
無理やりな方法などでも、たぶんできないと思います。

ファイル読み書きをせずに情報の受け渡しといえば、
キーボード判定・マウス座標・ジョイスティック・テキストボックス・選択式ダイアログボックス
など人の手で入力するものくらいしかありません。

あと他のプログラムへのやり取りといえば、
ネットランキング送信・ランタイムでF1キーを押したときに開かれるヘルプファイル(txt,htmlなど(exeも可))
などもありますが、
ランキング送信はブラウザを開いてしまうし、ヘルプファイルはF1キーを押さないと実行されません。

私も、ファイル読み書きを行わないで外部プログラムとやり取りする方法がないか探したのですが、自分が実現できそうな方法は見つかりませんでした…

でも、実現できているものはありました。
Tonyuのver1.22まで使われていた旧Midiplayerです。
あれはおそらく、TonyuとMidiplayerとの間でファイル書き込みを行わず、
メモリを通して音楽制御していると思います。(プロセス間通信とかかな)

そこまではわかったのですが、どうすればやり取りできるのかわかりませんでした。
また、Tonyuの最新バージョンではMidiplayerとの間でファイル読み書きを行い音楽制御していますので、仕様が変わっていると思います。

現行ではファイル読み書きでしか情報のやり取りはできないと思います。

ファイル書き込みを行わないで、メモリとかで情報交換できるようになれば処理速度も速くなっていいんですけどね〜;;


Re: ファイル読み書きを伴わないオンラインゲーム作成 投稿者 : えーじゅん(p9074-ipngn100102okayamaima.okayama.ocn.ne.jp)
- 2012/12/02(Sun) 12:18 No.13611
 
旧バージョンにも至る詳しい回答ありがとうございました!
おそらく私以外の方にもきっと役立つと思います。

なるほど、読ませていただいた限りだと
これはかなり厳しいようですねー。
旧バージョンをなんとか応用出来なければ
もうアップデートもオープンソース化もないようですし、
諦めるしかなさそうですね。
しかし出来たところでTonyuそのものに使われている言語が古いので
近い内に終わりが来るのですが...

実を言うと私は今PCが故障しているので、
治ったら一応私も探ってみようと思います。
稚拙かつ長文失礼しました。

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