1181400
Tonyu BBS
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おなまえ

Eメール
題  名  
コメント(http(s)://などのURLが含まれていると投稿できないことがあります)
添付プログラム
※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
添付方法...
削除キー (自分の記事を削除時に使用。英数字で8文字以内)
文字色
加速を止める 投稿者 : Life(112.136.36.192.er.eaccess.ne.jp)
- 2012/03/05(Mon) 18:22 No.13540
 


しょぼんのアクション」の様に移動し続けると加速して、「あるスピード」に達したら加速を止めるプログラムはありますか?


Re: 加速を止める 投稿者 : リセッタ(ai126213137121.5.tss.access-internet.ne.jp)
- 2012/03/06(Tue) 14:36 No.13541
 
何がしたいのですか?
・「しょぼんのアクション」風ゲームがやりたいから探している
・お気に入りのTonyuゲームが有って、加速機能を付けたらもっと面白くなりそうなんだけど、プログラムはやったことがない。
 改造したいけど、どうすればいいかわからない。
・[←][→]を押し続けたら(例:0.5秒たったら)加速、
 特定の速度(または、さらに0.5秒経過)で定速の
 プログラムを作りたいので参考プログラムが欲しい

"getKey(c)"メソッドの戻り値は、押されているフレーム数が返りますよ。
その数値で、低速,加速、高速を切り替えれば出来ますよ。

#プログラムはありますか?では、たぶんあるんじゃね。
#自分で探せよ。あったら報告よろしく。で終わりですね。


Re: 加速を止める 投稿者 : S.Percentage(p25167-ipngn1401souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2012/03/07(Wed) 17:29 No.13542
 
ひさしぶりに覗いたらトップの回答が(´・ω・`)だったので、あと参考ページの紹介も含めて解答。

王道的なのはやっぱこれでしょう。
Script:Accelerator(一部分)
vx = 0;

if(getkey(37))
{
  vx += 0.1;
  if(vx > 3) vx = 3;
}
if(getkey(39))
{
  vx -= 0.1;
  if(vx < -3) vx = -3; 
}


うまい人はもうちょい纏められます。私には無理です
多分移動方向が逆になるかと思いますがそんなことは気にしない(
参考ページ:ttp://www.tonyu-arpg.com/
アクションゲーム初心者の方はこのページの講座を一通りやってみることを御薦めします。


Re: 加速を止める 投稿者 : kazz(ntchba123055.chba.nt.ngn2.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2012/03/07(Wed) 18:30 No.13543
 
↑どうでもいいのですが[x+=vx]を忘れているのでは?
他にも、

if(getkey(37)){vx-=0.1;else{
  if(getkey(39))vx+=0.1; else vx=vx*0.98;
}
x+=vx;

という[vx=vx*0.98]を使う手もあります。
物理的に見るとこっちのほうが正解ではあります。


Re: 加速を止める 投稿者 : リセッタ(ai126241029027.tik.access-internet.ne.jp)
- 2012/03/07(Wed) 19:04 No.13544
 
(´・ω・`)な回答ですいませんね。
ただ、Lifeさんの質問(過去の記事13519,13521,13525)をみると、こんなプログラムは有りますか?が多い。
更に、返信を貰っても返信もせずに新たな質問を新スレを建てる。
お礼はともかく、試してみたがOK/NGとか,ここが判らないとかが無い。
特に、13521とか「加速のプログラムはある?」を質問して、やり方を教えて貰っている。
そこに、設定速度まで加速するのは応用問題と自分は思うのですが?
自分でプログラムを作ろうとしている様には思えんのです。
本当に解らないなら、前回の質問の時に「何故それで加速できるのか」を理解して(解らなければ質問して)から応用の定速にする事を考えるなり、質問するべきでは?

さて、二人のプログラムのを纏めただけの物ですが
Script:Accelerator(一部分)
vx = 0; mx=3; ax=0.1; // vx:速度 mx:最大速度 ax:加速度
// bx=0.98; // bx:減速度 (減速して止まる場合はコメントを外し、下のkazzさんの様に…のコメントを参照して)

while(1){
  …
  // 横移動処理
  if(getkey(37)) { vx +=ax; if(vx>mx) vx=mx; }
  else if(getkey(39)) vx -=ax; if(vx<-mx) vx=-mx; }
  else vx=0; // kazzさんの様に"vx=vx*bx;"にすると、離すと減速して止まります。(現状:すぐ停止)
             //(設定速度まで加速する例じゃないですよ>kazzさん)
             // 最終的にはvxは0に成りますが、自分なら"if(abs(vx)<0.1)vx=0;"を次行に入れてゴミは早めに消します。
  x+=vx;
  …
  update();
}


自分の言ったgetKey()のフレーム数で管理する方法
vx=0; lx=0.3; ax=0.1; // vx:速度 lx:低速 ax:加速度
lc=30; mx=3; // lc:低速フレーム数 mx:最高速度 (フレーム間隔はデフォルトで1/60秒)
bx=ax; nx=ax/2; // bx:減速度(ブレーキ)nx:減速度(自然停止) ともに"0"指定で減速処理無

while(1){
  …
  // 横移動処理
  rf=getkey(37); lf=getKey(39);
  if(rf*lf){     // [←] On  [→] On  (ブレーキ中):"rf*lf"は、両方押されていなければ"0"の掛け算で"0"(偽)
                 // 同時押は、移動中に逆方向を押したイメージ、bxに値を入れればブレーキが掛かる。
    if(bx) {             // ブレーキ有 → 減速
      if(vx<0) vx+=bx;     // 左移動中 → 減速
      else if(vx) vx-=bx;  // 右移動中 → 減速,停止中 → 処理無
      if(abs(vx)<bx) vx=0; // 減速度以下のゴミ除去
    }                    // ブレーキ無 → 処理無(速度変化無)
  } else if(rf){ // [←] Off [→] On  右移動
    if(rf<lc) vx=lx;        // 低速期間 → 低速セット
     else if(vx<mx) vx+=ac; // 最高速度以下 → 加速
  } else if(lf){ // [←] On  [→] Off 左移動
    if(lf<lc) vx=-lx;
     else if(vx>-mx) vx-=ac;
  } else {       // [←] Off [→] Off 移動無 又は 自然停止
    if(nx){            // 減速設定有 → 移動中なら減速
      if(vx<0) vx+=nx;    // 左移動中 → 減速
      else if(vx) vx-=nx; // 右移動中 → 減速,停止中 → 処理
      if(abs(vx)<nx) vx=0; // 減速度以下のゴミ除去
    } else vx=0;       // 減速設定無 → 即停止
  }
  x+=vx; // 表示位置更新
  …
  update();
}


長文失礼しました。


Re: 加速を止める 投稿者 : kazz(ntchba123055.chba.nt.ngn2.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2012/03/09(Fri) 19:50 No.13545
 
あいかわらずリセッタさんのプログラムがすごすぎます・・・
geykeyを掛け合わせるなんて概念はありませんでした。
ありがとうございます。参考になりました。

リセッタさんの技術で作った作品が見たいです!作る機会はありませんでしょうか?


Re: オブジェクトに関して 投稿者 : リセッタ(ai126212169000.5.tik.access-internet.ne.jp)
- 2012/03/09(Fri) 23:04 No.13546
 
>geykeyを掛け合わせるなんて概念はありませんでした。
素直に"&&"を使った方がいいですよ。こんな判定文もあるってことで。

・"&&"の代わりに"*"を使う。
・"||"の代わりに"+"を使う。
C言語派生の言語では、まれに使います。

例)
a=0; b=1; c=0;
if(a++ && b++) c=a+b; // NG a=1 b=1 c=0(a++の時点で偽、b++が実行されない。
if(a++ *  b++) c=a+b; // OK a=1 b=2 c=0(a++,b++共に実行)
#C言語だと、"a++"はインクリメント前の値が返る。
#"++a"はインクリメント後の値が返る。
#"TonyuSystem"では、"++","--"は値が返らない。

#C言語派生の言語("TonyuSystem"含む)では
#"&&","||"は左から真偽が確定した時点で
#その後ろの処理がスキップされます。
#(オブジェクト変数を変更する関数を判定内で使用する場合は注意が必要)
#おまけ "getKey(37)&&x++;"で[→]で右移動します。

>リセッタさんの技術で作った作品が見たいです!作る機会はありませんでしょうか?
ネタが無い、あきっぽい等で無理。
パクリなら、出来るかも?


Re: 加速を止める 投稿者 : Life(123.230.43.254.er.eaccess.ne.jp)
- 2012/03/11(Sun) 15:24 No.13547
 
ありがとうございます。解決しました。


Re: 加速を止める 投稿者 : mmm(softbank220004003130.bbtec.net)
- 2012/03/12(Mon) 22:02 No.13548
 
もう解決している、その上初心者からの言葉で悪いのですが、
Lifeさんは、「関連記事を探す」で検索したり、自分が書いた、
「質問をする前に・・・」のサイトは閲覧済みでしょうか。
BBSで質問するというのは最終手段であって、「まあとりあえず質問しちゃえ」ではないと思います。
最初の質問から、リセッタさんが
「しょぼんのアクション」風ゲームがやりたいから探している
と解釈するのはやや広義に捉えすぎとは思いますが、
具体的に質問しなければ何をどうアドバイスすべきかも分かりません。
乱文失礼しました。

DxObjectの当たり判定 投稿者 : mmm(softbank220004003130.bbtec.net)
- 2012/02/25(Sat) 20:11 No.13527
 


Download:13527.zip 13527.zip こんにちは、文字色を変えてみましたmmmです。

しばらくするとレーザー発射を始めるのですが、
ボスが空中浮遊しながらレーザーを撃つようになってからが問題です。
レーザーを回転させていると、当たり判定が変なところで取られてしまいます。当たっているのにとられないこともあります。
例としては、地面と離れているブロックの中で一番下のブロック(右)に乗っていると、
レーザーが当たってダメージを受け、
レーザーが通り過ぎて、ちょうど線対称の位置にあるブロックにかかるとまたダメージを受けます。

回転させると当たり判定領域が増えるのかと思って、
少し細いあたり判定(添付ゲーム中の黄色いレーザー)を加えてみたのですが、変わりませんでした。
プログラムはご自由に見ていただいてかまいません(汚いプログラムなので恥ずかしいですが)。
操作方法は
上キー ジャンプ
左右キー 横移動
スペースキー 攻撃
です。どうかよろしくお願いします。


Re: DxObjectの当たり判定 投稿者 : kazz(ntchba036080.chba.nt.ngn2.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2012/02/25(Sat) 22:22 No.13528
 
CrashToの命令の中をのぞいてみればわかるとおもいますが、crashtoはangleをほとんど考慮されていません。

function crashTo(pp,xx,yy){
// 他のオブジェクトと衝突しているかどうかを判定します。<HID=23>
  if (!pp)return 0;
  if ( abs(pp.x-(x+xx))*2 < getWidth()+pp.getWidth() ) {
   return  abs(pp.y-(y+yy))*2 < getHeight()+pp.getHeight() ;
  }
  return 0;
}

ほとんど、というのはgetWidth()とgetHeight()の中にangleを微妙に考慮されているからです。


function getWidth() {
  var r;r=native_getPWidth(p)*scalex;
  if (r>24) return r-8;
  return r*0.66;
}
function getHeight() {
  var r,sc;
  sc=scaley; if (!sc) sc=scalex;
  r=native_getPHeight(p)*sc;
  if (r>24) return r-8;
  return r*0.66;
}

native_getPなんとか(p)の中は見れませんが、多分この中でangleをいてれいます。
でも、この当たり判定では変になってしまいます。
例:/ の当たり判定は □ になる。
  / の当たり判定は □の半分 になる。

で、解決策ですがcrashtolineを使うのがいいと思います。
crashtolineは線分とオブジェクトの当たり判定を出してくれます。幅も指定できるので、回転攻撃のところに使うといいでしょう。


Re: DxObjectの当たり判定 投稿者 : リセッタ(ai126212028176.5.tik.access-internet.ne.jp)
- 2012/02/26(Sun) 01:37 No.13529
 
横から失礼します。

>native_getPなんとか(p)の中は見れませんが、多分この中でangleをいてれいます。

"sprite.tonyu"を見ると、
  function getPatWidth(p) {  return native_getPWidth(p); }
  function getPatHeight(p) { return native_getPHeight(p); }
と定義されています。パターン番号で示された幅,高さのドット数を返すだけです。angleは考慮されてませんよ。

修正内容
"b3tama2_2.tonyu"
extends DxChar;

w=getPatWidth(p)/2; h=getPatHeight(p); // #追加 パターンサイズ取得 ※縮尺は考慮してません。
// "crashTo()"と同等なサイズ(やや小さめ)で判定なら、"getWidth()","getHeight()"にする。

while(1){
  c=cos(angle); s=sin(angle);          // #追加
  cc=w*c; ss=w*s;                // #追加
  x0=x-cc; x1=x+cc;                    // #追加
  y0=y-ss; y1=y+ss;                    // #追加
//if(crashTo($syu)){                   // #修正
  if($syu.crashToLine(x0,y0,x1,y1,h)){ // #修正 ラインで判定

// 略

  else die=0;
  
//x=$boss.x+149*cos(angle);            // #修正
//y=$boss.y-20+149*sin(angle);         // #修正
  x=$boss.x+149*c;                     // #修正
  y=$boss.y-20+149*s;                  // #修正
  angle++;
  update();
}


Re: DxObjectの当たり判定 投稿者 : mmm(softbank220004003130.bbtec.net)
- 2012/02/26(Sun) 13:20 No.13530
 
>>パターン番号で示された幅,高さのドット数を返すだけです。angleは考慮されてません
>>crashtolineを使うのがいいと思います

kazzさん、リセッタさん、ありがとうございます!
確かに、angleが考慮されていないのであれば元の画像のまま当たり判定を取っているわけですから、
同じ高さにくると当たるわけです。

当たり判定の取り方の例まで示してくださりありがとうございました。さっそくCrashTolineでとってみます。


Re: DxObjectの当たり判定 投稿者 : kazz(ntchba036080.chba.nt.ngn2.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2012/02/26(Sun) 19:48 No.13531
 
いや、native_getPなんとかって書いたのはnative_getPWidth(p)とnative_getPHEight(p)のことで2こ描くのが面倒だったのでそうしただけです。
plainchar.tonyu(みたいなスペル)に入ってます。


Re: DxObjectの当たり判定 投稿者 : リセッタ(ai126241002179.tik.access-internet.ne.jp)
- 2012/02/26(Sun) 22:56 No.13532
 
"native_getPWidth(p)"は"getPatWidth(p)"に,
"native_getPHeight(p)"は"getPatHeight(p)"に、
単純に再定義されていますので、"DxChar"クラスで"angle"によって
戻り値が変化する事は無いってことを言いたいんですけど。
(ヘルプ:"Sprite"クラス"getPatWidth(p)","getPatHeight(p)"メソッド参照。
 "angle"で変化しちゃうなら、取得する時逆に手間が掛かるよ)
元の記述だと、"native_getPなんとか(p)"が"angle"により戻り値が変わる様に受け取れるのですが。

元の記述 > native_getPなんとか(p)の中は見れませんが、多分この中でangleをいてれいます。

もし、"angle"を考慮しているのかな?と思える箇所は、
"getWidth()","getHeight()"の戻り値がパターン寸法より小さめに返る位だと。

# ただ、この場合も"angle"により変化はしないので経験的な値の様な気がします。
# "SpriteChar"と"DxChar"では、判定範囲が微妙に異なるのも悩み所ですね。


Re: DxObjectの当たり判定 投稿者 : mmm(softbank220004003130.bbtec.net)
- 2012/02/28(Tue) 19:44 No.13533
 
Download:13533.txt 13533.txt どうしてもcrashToLineのとり方がうまくいきません。
添付プログラムの /* */ をはずすと、「不正な浮動小数点除算」のエラーが出てしまいます。
crashToLine(sx,sy,dx,dy)の(sx,sy),(dx,dy)の座標が同じだとエラーが出る、ということが書いてあったので調べてみましたが、
個人的にはその点は問題ないと感じました。

添付プログラム、$B3では無く$bossということでお願いします。すみません。

ご教授いただいたプログラムではうまくいかなかった為、
少し違う方法でとろうとしています。
結局どちらも自分の手に負えなかったので、sin,cosのやり方、これでいいのでは?というのがあればお教えください。
お願いします。


Re: DxObjectの当たり判定 投稿者 : リセッタ(ai126213020078.5.tss.access-internet.ne.jp)
- 2012/02/29(Wed) 00:00 No.13534
 
>ご教授いただいたプログラムではうまくいかなかった為、
動作確認して問題なさそうだからコピペしたんだけど?
どんな問題があったのかな?コピペミス?

# もしかして、
#   w=getPatWidth(p)/2; // <-"/2"忘れてない?中心からの距離を設定ですよ。

さて、"13533.txt"が新"b3tama2_2.tonyu"で"boss.tonyu"がそのままだと仮定すると、エラーが出るでしょう。
"boss.tonyu"から"b3tama2_2"クラスの呼び出し部分を見ると
  appear(new b3tama2_2(x,y-20,$pat_boss3+38));     // "x"->"x+149"
  id2=appear(new b3tama2_2(x,y-20,$pat_boss3+38)); // "x"->"x-149"

"13533.txt"が、
extends DxChar;
id=appear(new b3tama3($boss.x,$boss.y-20,3));
while(1){
// 略
  if(x==id.x){ xs=x; xe=x; }
// 略
  if(y==id.y){ ys=y; ye=y; }
// 略

で"b3tama2_2"の"x,y"と"id.x,id.y"の初期値が同じになります。
すると、最初の"xs,ys","xe,ye"が同じになります。

# 参)constructor DXChar(x,y,p[,f,scaleX,angle,alpha])

>個人的にはその点は問題ないと感じました。
感じただけでなく、"print()"メソッド等で確認することです!

# "13533.txt"で"b3tama3"クラスを作ってるけど、
#   xo=$boss.x; yo=$boss.y-20;
# とでも定義して、"id,x,id.y"を"xo,yo"に置き換えれば良いんじゃない。


Re: DxObjectの当たり判定 投稿者 : mmm(softbank220004003130.bbtec.net)
- 2012/02/29(Wed) 22:50 No.13535
 
>>どんな問題があったのかな?コピペミス?
残念なことにというか嬉しい事にというか、コピペミスでした。
w=getPatWidth(p)/2; の (p) を () にしてしまったのです。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
参照するものが必要なことくらいわかりそうなものですが、
コピペをするとどうしてもヘルプを確認しながら一つずつ入力、という工程が抜けてしまうのです。
そこが自分のコピペの弱いところ(まるごとコピペしていれば防げたのですが)ですね。

>>感じただけでなく、"print()"メソッド等で確認することです!
言葉が足りませんでした。個人的には問題ないと"思った"ということです。
print()での確認、プログラム見直しはいつもやっています(今後は写し間違いにも気をつけなければいけませんが)。

あと、縦一直線になったとき xs=xe で、
   横一直線になったとき ys=ye ではないですか?
初期値がすべて同じになってしまうというのがまだわかりません。そこのところを詳しくお願いします。


Re: DxObjectの当たり判定 投稿者 : リセッタ(ai126212006248.5.tik.access-internet.ne.jp)
- 2012/03/01(Thu) 00:51 No.13537
 
>初期値がすべて同じになってしまうというのがまだわかりません。
……あの初期値はmmmさんが何にするか決めて渡しているんですよね?
何を渡しているのかを考えれば同じになってるのは分かるとおもうんだけど?
"Tonyu System"が、勝手に(暗黙の初期値"null"を)入れてるわけではないんですよ。

"boss.tonyu"
appear(new b3tama2_2(x,y-20,$pat_boss3+38)); 
を実行すると、
<b3tama2_2>.x←[$boss.]x, <b3tama2_2>.y←[$boss.]y-20, <b3tama2_2>.p←$pat_boss3+38
を初期値として"b3tama2_2"クラスを実行するのは理解できますか?
そして、
"13533.txt"
id=appear(new b3tama3($boss.x,$boss.y-20,3));
が実行されると、
id.x←$boss.x, id.y←$boss.y-20, id.p←3
が初期値として"id"オブジェクトが"b3tama3"クラスで実行されます。

>あと、縦一直線になったとき xs=xe で、横一直線になったとき ys=ye ではないですか?
結果的にはそれも判定できますが、"x=id.x & y=id.y"("<b3tama2_2>"と"id"が同じ位置「重なって」でも)"xs=xe,ys=ye"になるでしょ?

# もう少し、デバッグ能力を磨いてください。
# 設計時は、「こうすればこう動く」筈で作りますが、
# デバッグ時は、自分がPCに成ったつもりで「この命令ならこう動く」、
# 「こう動いてるから、この値はこうなんじゃないか?じゃぁなんでそうなる」を探さないとだめです。
# >print()での確認、プログラム見直しはいつもやっています(今後は写し間違いにも気をつけなければいけませんが)。
# print()で値を見て変なら、その値の作成元を更に確認していかなきゃ、その繰り返しですよ。
# 写し間違いについては、それ程気をつけなくても良いと自分は思いますよ。
# 回答者のプログラムは実際動かしていない場合もあるし、回答者の写し間違いもありえますから(信頼性がいまいち)。
# あくまで参考にするだけで、検証は質問者がしなければなりません。
# まぁ、回答者に動かないよ〜、ヘルプ〜でも良いですけど。

# 今回の例では、
# 1.エラー → どんな時エラーになる?
# 2."xs=xe&ys=ye"でエラー → "x=id.x"で"xs=xe=x"、"y=id.y"で"ys=ye=y"同時になった時エラーみたいだ。
# 3.きちんと動いていれば同時には起こらない筈だ。確認のため"x,id.x,y,id.y"を見てみよう。
# 4."print(x); print(id.x); print(y); print(id.y);"追加。
# 5.1回目で同じ値か?そういや初期値はどうなってるんだ?
# 6.バグ発見。初期値を直してOK(^^V
# 7.(発展)初期値で動作エラーは気持ち悪いな。重なった場合は"crashToLine()"飛ばしてみるか?"x,y"の再作成の位置を"while()"直後に移動するのはどうだ?
# みたいな流れになる筈なんだけど?


Re: DxObjectの当たり判定 投稿者 : mmm(softbank220004003130.bbtec.net)
- 2012/03/01(Thu) 21:40 No.13538
 
なるほど。要するに w=getPatWidth(p)/2; を w=getPatWidth()/2; にしてしまったがために、
計算式その他はあっていたのに、w=null ですから初期値変わらず↓
crashToLine()の性質(?)から、xs=xe,ys=yeとなってしまいエラー。
というわけですね。やっと分かりました。どうもありがとうございました。


Re: DxObjectの当たり判定 投稿者 : リセッタ(em1-113-209-246.pool.e-mobile.ne.jp)
- 2012/03/01(Thu) 22:36 No.13539
 
>なるほど。要するに w=getPatWidth(p)/2; ……
13529の修正例を手入力したプログラムのデバッグ(ソーストレース)して見たのですね。
しっかりソース追えているみたいで良いですね。

>w=null ですから初期値変わらず……やっと分かりました。
えーと、お互い話が食い違ったのかも。
自分:
mmmさんが独自に考えた"13533.txt"の初期値が一緒。
自分で設定したなら判るでしょ?
mmmさん:
13529の修正例での初期値が判らない。
そう言うことなら、確かに初期値はテストなりをしないと判らないね。
きつめのコメントはすいませんでしたね。

#--- おまけ ----
DxChar用 回転衝突判定関数

// 角度("angle")対応型衝突判定関数(<DxChar>クラス用)
// Syntax)
//   crashAtAngle(o)   オブジェクト"o"の中心と衝突してるか返す
//   crashAtAngle(m,n) 座標"m,n"と衝突してるか返す
// Out)
//   戻り値            0:外れ !0:当たり
// #ToじゃなくAtなのは、点を判定してるから(個人の趣味です)
// #奇数幅のオブジェクトの判定が微妙かも、半ドットずれているかな?
function crashAtAngle(pp,yy) {
  var w,h, sx,sy, ex,ey, dx,dy;
  if(pp is PlainChar) {  // →"pp"は<PlainChar>派生オブジェクト
    dx=pp.x; dy=pp.y;      // 判定オブジェクト→判定座標
  } else {
    dx=pp; dy=yy;          // 指定座標→判定座標
  }
  h=getWidth()/2;        // 中心〜端の距離(仮)
  w=cos(angle)*h;        // X差分作成
  h=sin(angle)*h;        // Y差分作成(仮)
  sx=x-w; ex=x+w;        // 判定線分座標作成
  sy=y-h; ey=y+h;
  h=getHeight();         // 高さ=判定線分幅
  if(sx==exx && sy==ey)  // 判定線分が点?
    return (sx==dx && sy==dy); // →点同士の判定結果を返す
                         // 線分衝突判定結果を返す
  return crashToLine(sx,sy,ex,ey,h,dx,dy);
}

質問をする前に・・・ 投稿者 : mmm(softbank220004003130.bbtec.net)
- 2012/02/29(Wed) 23:07 No.13536
 


以前はBBSのページにあったと思うのですが、
「質問の仕方」みたいなページは、表示しなくなってしまったのでしょうか。
今は

ttp://hoge1e3.sakura.ne.jp/tonyu/wiki/index.php?%BC%C1%CC%E4%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%DE%A5%C3%A5%C8

にあるようですが。もう少しわかりやすく書いたほうがいいのでは・・・と思う質問をされる方がいますが、
質問の際どのように書いたらよいのかがわからないのだと思います。
自分は毎回、上のサイトに書いてある注意事項を守るように質問をしているつもりです。
どこが分からないのかを知るためにはどこに気をつければいいのかのヒントになるので、質問をする前に自己解決できたりもするかも知れません。

質問(修正) 投稿者 : Life(123.230.43.92.er.eaccess.ne.jp)
- 2012/02/21(Tue) 15:38 No.13525
 


左右−移動
上−ジャンプ

ブロックの下からジャンプすると、ブロックをすり抜けて、
ブロックの上に上がってしまいます。どうすればいいですか?
今のプログラム 
extends SpriteChar;

$map.setBGColor(color(0,200,255)); 
while (1) {
  if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_ubN+0) {
    x+=3;
    f=0;
  }
  if (getkey(37) && $map.getAt(x-16,y)!=$pat_ubN+0) {
    x-=3;
    f=1;
  }
  y+=vy; 
  if ($map.getAt(x,y+24)==$pat_ubN+0 ) { 
     vy=0; 
     if (getkey(38)) vy=-10; 
  } else { 
     vy+=0.5;
  } 
$map.scrollTo(x-$screenWidth/2,pa=$map.get(4,3)/2);
update();
}
function damage() {
  life=life-1;
  if (life<=0) die();
}
life=3; 
while(1) {
  if (getkey(39)>0 && x<$screenWidth ) x=x+3;
  if (getkey(37)>0 && x>0) x=x-3;
update();
}



Re: 質問(修正) 投稿者 : Unk(ntngno124192.ngno.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2012/02/21(Tue) 18:50 No.13526
 
>ブロックの下からジャンプすると、ブロックをすり抜けて、
>ブロックの上に上がってしまいます。どうすればいいですか?
ということですが、上にすり抜けないように、当たり判定をすればです。

もし 上にブロックがあったら 上方向への速度を0にすれば いいのです

Lifeについて 投稿者 : Life(112.136.22.107.er.eaccess.ne.jp)
- 2012/02/19(Sun) 17:27 No.13519
 


Lifeを画面の上の方に表示するプログラムはありますか?


Re: Lifeについて 投稿者 : Unk(ntngno124192.ngno.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2012/02/19(Sun) 20:29 No.13520
 
(多分)viewX を参照のこと。

時間ができたら詳しく書きます
たぶんその前にできるようになるとおもうけど

.
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