1179159
Tonyu BBS
[再読み込み] [ホームページ] [使いかた] [ワード検索] [管理用]

おなまえ

Eメール
題  名  
コメント(http(s)://などのURLが含まれていると投稿できないことがあります)
添付プログラム
※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
添付方法...
削除キー (自分の記事を削除時に使用。英数字で8文字以内)
文字色
新規ページ 投稿者 : 初心者(p2196-ipbf708sapodori.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2007/01/12(Fri) 12:59 No.10762
 


新規ページはどうやってつくるの?

当たり判定について 投稿者 : 自然薯(192.10.102.121.dy.bbexcite.jp)
- 2007/01/11(Thu) 23:04 No.10759
 


現在シューティングゲームを作っているのですが、
「ダメージを受けない当たり判定(A)」と
「ダメージを受ける当たり判定(B)」の二種類を
置こうとしたのですが、どうしてもAの判定しか
置くことができません。

過去ログ検索もしましたが、判定に関する記事が
少なくて苦戦しております。
できればアドバイスお願いします。


Re: 当たり判定について 投稿者 : 昔の人(actkyo070207.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/01/12(Fri) 00:41 No.10761
 
どのようにして二重の当たり判定を置くかにより異なります。

判定をもつオブジェクトに複数の関数(crashToA,crashToB...)を用意するなら、crashTo()に置き換えて
ifの入れ子にする方法があります、弾での判定を考えると、
if (crashToA(t)){die();}else{
  if (crashToB(t)){t.life--;die();}
}
こんな感じでしょうか。この場合,Aの判定をBより優先します。
crashToXを自分で定義しなければならないですが、円や四角など好きな形の判定を作れます。
オブジェクトの中心に判定がない上に回転したりすると、crashToXの中身はかなり大変な式になります。

親オブジェクトが出現すると同時に判定を担当する子オブジェクトを出現させる方法もあります。
Aの当たり判定をもつ子は弾の消去だけ、Bの子は弾の消去と同時に親のlifeを減らす、といった感じです。
親子で位置を同期したり、親の変数を子が操作するので、子に親のオブジェクトコードを与えておく必要があります。
数式が必要ない分、こちらのほうが簡単かもしれません。

プログラム 投稿者 : 初心者(EATcf-486p68.ppp15.odn.ne.jp)
- 2007/01/11(Thu) 00:39 No.10750
 


私はプログラムを全く書いたことのない初心者なのですが、前々から興味がありTonyuを機会に少しやってみようと思いました。

いろいろ調べながらやっているんですが、まず基本的な書き方がわかりません。

何を知ればTonyuでプログラミングできるようになるのでしょうか。


Re: プログラム 投稿者 : ごま太郎(i60-47-201-236.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2007/01/11(Thu) 01:48 No.10753
 
まずは、
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/html/_a5_c1_a5_e5_a1_bc_a5_c8_a5_ea_a5_a2_a5_eb_a1_a1_b4_f0_c1_c3_ca_d4.html
のページを最初から最後までやってみてください。
分からないことがあったら、プロジェクトフォルダー(ファイルが全て入っているフォルダー)を圧縮して、この掲示板に添付して質問しましょう。
プログラミングは、基本的に半角英数字で記述するのでご注意ください。


Re: プログラム 投稿者 : 初心者(EATcf-486p68.ppp15.odn.ne.jp)
- 2007/01/11(Thu) 22:17 No.10758
 
わかりました。よく理解しながらもう1度やってみます。
質問の仕方まで教えて下さってありがとうございました。

また質問するかもしれませんがそのときは、よろしくお願い致します。
m(_)m


Re: プログラム 投稿者 : 初心者(EATcf-486p68.ppp15.odn.ne.jp)
- 2007/01/11(Thu) 23:15 No.10760
 
わかりました。よく理解しながらもう1度やってみます。
質問の仕方まで教えて下さってありがとうございました。

また質問するかもしれませんがそのときは、よろしくお願い致します。
m(_)m

ナビ 投稿者 : tava(52.3.112.219.ap.yournet.ne.jp)
- 2007/01/11(Thu) 00:48 No.10751
 


こんばんは。
えと、一番近い敵の方向に矢印を向かせるという事をしました。
それで検索で調べて↓のようにプログラムを組みました。

 min=999999999;
    for (t in $chars) {
      if ((t is e1 || t is e2 || t is e3  )) {
        d=dist(t.x-x,t.y-y); 
        if (d<min) {  
          min=d; 
          target=t;         
        }}}

muki=angle(target.x-x,target.y-y)+90;
drawDxSprite(x,y,$pat_efe+1,0,40,muki,100,1,1);

これで複数の敵オブジェクトがいても、tに代入されている中で一番近いものに矢印が向くようになってくれました。
しかし、敵が全滅した場合は座標0,0の部分に矢印が向き、最初から敵がいないとエラーになってしまいます。
敵が全滅した場合もエラーになると思ってたんですけど違ってましたね。
昔、コレに近い問題を解決させた作品をアップロード板に置いたことがあるんですが消えてしまった(?)ようで・・・。
それより昔に置いたものは残ってたんですけどねぇ。
検索で何度も調べて、一日悩んだんですが解決することはできませんでした・・・。
初歩的かも知れませんがどなたか教えていただければ有難いです。


Re: ナビ 投稿者 : ごま太郎(i60-47-201-236.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2007/01/11(Thu) 01:45 No.10752
 
まず、最初から敵がいないとき、変数targetにはnull値が入っています。
nullは何もデータがないという意味なので、nullのxやyを参照しようとしても、そんな変数は持っていないので参照できなくてエラーが出ます。

次に、全滅させた場合、変数targetは初期化されてないので、最後に参照した敵のグローバル変数名($e1とか、$e11とか)が入っています。なので、こいつらはxやyといった変数を所持しているので参照することができるのですが、die()されてるために変数の値はnull値になっています。
この時、null値は0として処理されて、結果的に、矢印は座標(0,0)を向きます。
ちなみに、全滅させた場合の話は、予想で書いたので確実じゃないです。たぶんこんな感じだと思いますけど、ところどころ間違っているかも^^;

で、これを解決するにはどーしたらいいのか。
if文を使って、変数がnull値かどうかを調べるのが一つの方法です。
または、敵の数を変数に記録しておいて、敵が1体以上いたら矢印は敵のほうを向くようにプログラムしましょう。ちなみにお薦めは二つめの方。

理由はまず簡単だから。それに、一つ目の方法は、私の予想に基づくので確実じゃありません。で、もう一つの理由は、tavaさんの書かれた方法を毎フレーム実行するとめちゃくちゃに重くなる可能性があります。特に、一ページに多量のオブジェクトを配置するようになると鬼です。
なので、配列を自由に使えるようでしたら、次のような方法がいいです。

まず、敵を敵専用の配列に挿入します。
enemy = new Array();
for (t in $chars)
{
  if (t is e1) enemy.add(t);
  //みたいな感じ
}

そして、実際に矢印に一番近い敵を探すときには、for (t in $chars)の代わりに
for (t in enemy)
{
  //処理内容
}
と書くと、for (t in $chars)よりも無駄なく敵だけに処理を行えます。
敵の数は、enemy.size()で取得することができてお手軽です。
$charsは、実は配列$charsにページ内の全てのオブジェクトを代入したものです。
このfor文の使い方は、配列の0番から要素を一つずつ変数tに代入し、括弧内を実行するというものです。helpにも載っています。

とはいえ、今のは一つの例ですので、ちょっと考えながらお好きな方法をとってみてください。


Re: ナビ 投稿者 : tava(247.94.113.221.ap.yournet.ne.jp)
- 2007/01/11(Thu) 10:08 No.10755
 
しっかり動作してくれました。
ごま太郎さんありがとうございます!
今まで配列を使おうとしてなかったので全く分からなかったのですが、ごま太郎さんのプログラムとヘルプを見てたら少しわかってきました。
とりあえず↓のように組んでみました。

min=999999999;
enemy = new Array();
for (e in $chars)
{
  if ((e is e1 || e is e2 || e is e3|| e is e4))enemy.add(e);
  }

for (e in enemy)
{
if ((e is e2)) {//////////☆
        d=dist(e.x-x,e.y-y); 
        if (d<min) {  
          min=d; 
          target=e;
          muki=angle(target.x-x,target.y-y)+90;
      }
    }

}
if(enemy.size()==0){muki=0;}
drawDxSprite(x,y,$pat_efe+1,0,40,muki,100,1,1);

☆印のところでまた e is e2 e is e3...と入れていくことになってしまうようになったんですが、ホントは一気にenemyとして判断できるんじゃないかな。
とか思ったんですよね・・・↑のじゃもしかして効率が悪いかなとか。
あと、こういう配列は敵が多くなる場合などを考えて率先して使ったほうがいいんでしょうか?


Re: ナビ 投稿者 : ごま太郎(i60-47-201-236.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2007/01/11(Thu) 15:13 No.10756
 
>>一気にenemyとして判断できるんじゃないかな
その通りです。
すでに、eがクラスe1、e2、e3、e4のようなものだと判定してから配列enemyに代入しているので、再度判定する必要はありません。

ちなみに、こういうときには、コメント文を活用するとデバッグが楽です。
for (e in enemy)
{
//if ((e is e2)) {//////////☆
        d=dist(e.x-x,e.y-y); 
        if (d<min) {  
          min=d; 
          target=e;
          muki=angle(target.x-x,target.y-y)+90;
      }
//    }
}
こういう風にして、if文と括弧を「//」でコメント文にして、正常に働くかどうかを調べてみるといいです。

>>こういう配列は敵が多くなる場合などを考えて率先して使ったほうがいいんでしょうか?
ゲームの種類にもよるんですが、このような処理を多用するなら作ってみたほうがいいかもしれません。
とはいえ、作りすぎると今度は管理が面倒になるのでうまくバランスをとる必要があります。ついでに、配列の機能は理解するのが少し面倒なので、勉強しながら組み込んでいくと何がなんだか分からなくなることもあるので気をつけてみてください^^;


Re: ナビ 投稿者 : tava(52.3.112.219.ap.yournet.ne.jp)
- 2007/01/11(Thu) 19:19 No.10757
 
再度の判定はいらないんですね。
配列をもっと理解していってうまく活用していきたいと思います。
あと、コメント文を使っての動作テストは今まで思いつきませんでした。
ワードパッドに切り取ってやってたものですから・・・;
ごま太郎さんありがとうございました。

ステータスバーに文字が表示されません 投稿者 : 歯の健康維持装置(60-56-146-214.eonet.ne.jp)
- 2007/01/07(Sun) 21:06 No.10742
 


print文によりステータスバーに文字が表示されるようにしたいのですが、テストプレイではコンソールとステータスバーに文字が問題なく表示されるのですが、ランタイムを作って、ステータスバーを表示した後、呼び出してもなにも表示されません。
命令文は、
if (xxxx===3){
print("〜");
〜です。


Re: ステータスバーに文字が表示されません 投稿者 : ごま太郎(i60-47-195-43.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2007/01/07(Sun) 21:48 No.10743
 
たぶん仕様です。
print文は意外と処理を重くするので、ランタイム実行時には表示されないほうが処理が早くなるのでいいんじゃないかと個人的には思いますが。。。
ランタイム作成後も、Usrフォルダー内の編集は可能です。どの程度まで編集できるのかは知りませんが、ページの追加などをしない限りはかなり自由に編集できると思います。
とりあえず、ランタイムでprintのコメントを見たい時は、Usrフォルダーの中を直接実行するぐらいしか手はないと思います。

.
[直接移動] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67] [68] [69] [70] [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] [79] [80] [81] [82] [83] [84] [85] [86] [87] [88] [89] [90] [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110] [111] [112] [113] [114] [115] [116] [117] [118] [119] [120] [121] [122] [123] [124] [125] [126] [127] [128] [129] [130] [131] [132] [133] [134] [135] [136] [137] [138] [139] [140] [141] [142] [143] [144] [145] [146] [147] [148] [149] [150] [151] [152] [153] [154] [155] [156] [157] [158] [159] [160] [161] [162] [163] [164] [165] [166] [167] [168] [169] [170] [171] [172] [173] [174] [175] [176] [177] [178] [179] [180] [181] [182] [183] [184] [185] [186] [187] [188] [189] [190] [191] [192] [193] [194] [195] [196] [197] [198] [199] [200] [201] [202] [203] [204] [205] [206] [207] [208] [209] [210] [211] [212] [213] [214] [215] [216] [217] [218] [219] [220] [221] [222] [223] [224] [225] [226] [227] [228] [229] [230] [231] [232] [233] [234] [235] [236] [237] [238] [239] [240] [241] [242] [243] [244] [245] [246] [247] [248] [249] [250] [251] [252] [253] [254] [255] [256] [257] [258] [259] [260] [261] [262] [263] [264] [265] [266] [267] [268] [269] [270] [271] [272] [273] [274] [275] [276] [277] [278] [279] [280] [281] [282] [283] [284] [285] [286] [287] [288] [289] [290] [291] [292] [293] [294] [295] [296] [297] [298] [299] [300] [301] [302] [303] [304] [305] [306] [307] [308] [309] [310] [311] [312] [313] [314] [315] [316] [317] [318] [319] [320] [321] [322] [323] [324] [325] [326] [327] [328] [329] [330] [331] [332] [333] [334] [335] [336] [337] [338] [339] [340] [341] [342] [343] [344] [345] [346] [347] [348] [349] [350] [351] [352] [353] [354] [355] [356] [357] [358] [359] [360] [361] [362] [363] [364] [365] [366] [367] [368] [369] [370] [371] [372] [373] [374] [375] [376] [377] [378] [379] [380] [381] [382] [383] [384] [385] [386] [387] [388] [389] [390] [391] [392] [393] [394] [395] [396] [397] [398] [399] [400] [401] [402] [403] [404] [405] [406] [407] [408] [409] [410] [411] [412] [413] [414] [415] [416] [417] [418] [419] [420] [421] [422] [423] [424] [425] [426] [427] [428] [429] [430] [431] [432] [433] [434] [435] [436] [437] [438] [439] [440] [441] [442] [443] [444] [445] [446] [447] [448] [449] [450] [451] [452] [453] [454] [455] [456] [457] [458] [459] [460] [461] [462] [463] [464] [465] [466] [467] [468] [469] [470] [471] [472] [473] [474] [475] [476] [477] [478] [479] [480] [481] [482] [483] [484] [485] [486] [487] [488] [489] [490] [491] [492] [493] [494] [495] [496] [497] [498] [499] [500] [501] [502] [503] [504] [505] [506] [507] [508] [509] [510] [511] [512] [513] [514] [515] [516] [517] [518] [519] [520] [521] [522] [523] [524] [525] [526] [527] [528] [529] [530] [531] [532] [533] [534] [535] [536] [537] [538] [539] [540] [541] [542] [543] [544] [545] [546] [547] [548] [549] [550] [551] [552] [553] [554] [555] [556] [557] [558] [559] [560] [561] [562] [563] [564] [565] [566] [567] [568] [569] [570] [571] [572]
- 以下のフォームから自分の投稿記事を修正・削除することができます -
処理 記事No パスワード

- Joyful Note -