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壁を考慮した敵の移動、追跡 投稿者 : HIATUS(kd125028149152.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2010/10/30(Sat) 05:33 No.12775
 


Download:12775.lzh 12775.lzh ただ自機にむかって移動するのではなく、壁をよけながらの移動を試みています

添付ファイルは未完成の試作が入っています
敵機をどの場所に置いても無駄なく自機まで辿りつけば完成です

ひとりで考えるよりよかれと思いこのスレッドをたてました
みなさんのアイデア待ってます

追伸:
返信がくる前に解決するかもしれないのでどうかあしからず


Re: 壁を考慮した敵の移動、追跡 投稿者 : じんみ(nttyma076235.tyma.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2010/10/30(Sat) 19:09 No.12777
 
これはアルゴリズムの問題となってきますが、
私のアイデアでは、

透明のパネルクラスをマップ上に並べ、それぞれに番号を割り当てる。
すべてのパネルにそれぞれ、目的地のパネルへの移動方向を全部入れる。
敵は現在地のパネルから、目的地への方向を取得して移動。

広大・大量パネルとなるとさすがにこの方法はきついですが、うまく応用すれば何とかできるかも・・・?


Re: 壁を考慮した敵の移動、追跡 投稿者 : Triangle Ld.(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2010/11/02(Tue) 19:29 No.12780
 
私が作ったものではないのですが、
プロジェクトボードの中にそれらしきものがありました。

シュミレーションの中の「ファイアーエン○レム風の移動プログラム」がそうでした。意外と軽く動きます。


Re: 壁を考慮した敵の移動、追跡 投稿者 : HIATUS(kd125028149152.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2010/11/03(Wed) 00:15 No.12781
 
「ファイアーエン○レム風の移動プログラム」を拝見しました。

すでに先駆者がいたんですね。

ありがとうございます。
素晴らしいです、参考にします。


Re: 壁を考慮した敵の移動、追跡 投稿者 : *tak(210-252-35-122.ppp.bbiq.jp)
- 2012/01/31(Tue) 01:37 No.13513
 
Download:13513.lzh 13513.lzh 旧HIATUSです

「ファイアーエン○レム風の移動プログラム」を改造して
ちゃんと動くようにはなったのですが動作が重くて困っています

またまたひとりで考えるよりよかれと思い書き込みました
みなさんのアイデア待っています


MapCには一切手を加えていません


Re: 壁を考慮した敵の移動、追跡 投稿者 : リセッタ(ai126241026085.tik.access-internet.ne.jp)
- 2012/02/01(Wed) 06:19 No.13514
 
基本は、移動コストの計算になりループ処理がメインになると思います。
高速化するには、、
・ループを減らすか。
・配列(マトリクス)を減らす。
・無駄な処理を無くす。
になると思います。
その為には、汎用なプログラムでは限界があると思います。
もう少し仕様を絞ってもらうと、アイデアも出やすいです。
例)
・目標は一つなのか?
・目標の移動は、障害物を超えるのか?
・障害物は新規に発生や、消滅,移動をするのか?
・移動は4方向なのか?

移動が4方向ならば、ルートは方向転換位置のみを記録する。(配列の削減)

2次元を1次元として扱う。(Y*幅+Xをキーにする。?.add(x),?.add(y)を?.add(y*w+x)で配列を減らしたりする)

目標が一つで障害物を超えず、障害物も固定ならば、
毎回移動ルートを計算せず、目標の移動分のみルートを追加,削除すれば、
最初のみ計算量は多いが、以降は計算を減らせることが可能だと思います。

また、障害物が固定であるなら、別プログラムであらかじめ全ての最短ルートを計算しファイルに保存。
ゲーム自体では、現在位置,目標位置をキーにルートを返す様にすればかなり早くなると思います。

#あまり意味は無いけど、"mapC.tonyu"の親クラスは"Object"の方が良いのでは?
#"mapC.tonyu":"extends SecretChar;"→"extends Object;" & "wait();"削除
#"ec.tonyu":"mapC=appear(new MapC());"→"mapC=new MapC();"
#無駄なプロセス(フレーム毎の処理が不要の只の関数郡)が動いてると多少遅くなるから。

#移動不可のコストが"99"ですが、可能なら"0"または"-1"が良いのでは?
#機械語レベルの話になりますが、コンパイラの最適化がされていれば
#条件("if"や"while","for"のあれ)は、数値の比較より零/否零,正/負,奇/偶の判定が早いです
#ループ条件もカウントアップより、カウントダウンで"0"か判定が早いです。
#例)"for(i=0; i<25;i++)"より"for(i=25; i;i--)"が早い。
#(最適化のレベルが高い場合なので"Tonyu System"に当てはまるかは不明ですけどね)


Re: 壁を考慮した敵の移動、追跡 投稿者 : *tak(210-252-35-122.ppp.bbiq.jp)
- 2012/02/01(Wed) 20:36 No.13515
 
返信ありがとうございます。

仕様のイメージはゼルダの伝説 神々のトライフォースです。

>目標は一つなのか?
目標は自機一つのみです。

>目標の移動は、障害物を超えるのか?
目標の自機、敵機共に障害物を超えることはできません。

>障害物は新規に発生や、消滅,移動をするのか?
自機、または敵機の攻撃により
障害物(木箱やタルなど)の破壊、消滅を考えていますがあまり重くなるようでしたら検討します。

また、自機の<押す、引く>などの
アクションで障害物を移動させることも考えていますが、
こちらもあまり重くなるようでしたら検討します。

>移動は4方向なのか?

ここだけ意味がよくわかりませんでした。
移動は添付した自機の移動をそのまま実装します。

推薦記事: HIATUS

M-twoのダウンロード 投稿者 : mmm(softbank220004003130.bbtec.net)
- 2012/01/29(Sun) 20:50 No.13510
 


すみませんが、tonyu用の曲を作るソフト(M-two)を
ダウンロードしたいのですが、ヘルプのところに書いてある
ダウンロード先は、HTTP404エラーが出てしまいます。
ダウンロードできる場所をご存知でないでしょうか。
よろしくお願いします。


Re: M-twoのダウンロード 投稿者 : mmm(softbank220004003130.bbtec.net)
- 2012/01/29(Sun) 21:00 No.13511
 
お騒がせして申し訳ありませんでした。
もう一度検索文を変えて探してみたら見つかりました。

以下、ダウンロード先です。不適当であれば消していただけるとありがたいです。

ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se065452.html


Re: M-twoのダウンロード 投稿者 : マッキー(p3220-ipbf803sapodori.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2012/01/29(Sun) 22:48 No.13512
 
VectorにあるM-Twoよりも新しいバージョンもあります。

ttp://hoge1e3.sakura.ne.jp/tonyu/project/pages/viewComment.cgi?mainkey=3001&

アニメーション不具合 投稿者 : mmm(softbank220004003130.bbtec.net)
- 2012/01/23(Mon) 21:10 No.13505
 


Download:13505.zip 13505.zip お久しぶりです。mmmです。

〜操作方法〜
左右キー 横移動
上キー ジャンプ
シフトキー 攻撃(シフトキーなどと使いにくいキー設定で申し訳ありません。次回には直しておきます。)

始まったあとすぐ下にあるアイテムは、
取ると二段ジャンプが出来るようになるアイテムです。
空中で上キーを押すと2段目のジャンプが出来ます。

不具合というのは、2つあります。
一つ目。
敵である棒人間の、赤くなったとき(レベルが4になったとき)に、
弾を発射する技以外の行動を起こした後に歩くと起こるようです。
しばらく休憩(赤)のアニメーションで移動したあと(おそらく30フレーム)、
14フレーム毎に弾のアニメーションを変えて4種類表示し、
その後普通の歩きアニメーションになるというものです。
こちらの意図していることとしては、最初からずっと歩きアニメーション($pat_boss3+14〜15)をさせたいのですが、
そういきません。
追記:
しばらく試してみて、弾を発射したあとでも、たまに歩くとき発現することに気がつきました。

二つ目は、
ノーマル(レベル1〜3)でもそうなのですが、
薙刀を振り回すときに、ちらっちらっと、時々別のアニメーションが挿入されてしまうことです。
今まで見たのは、弾発射のときの絵です。

どうかよろしくお願いします。
容量オーバーと出たので、別々に添付します。


Re: アニメーション不具合 投稿者 : mmm(softbank220004003130.bbtec.net)
- 2012/01/23(Mon) 21:10 No.13506
 
Download:13506.txt 13506.txt プログラムその他です。


Re: アニメーション不具合 投稿者 : リセッタ(ai126194039043.1.tss.access-internet.ne.jp)
- 2012/01/24(Tue) 04:47 No.13507
 
アニメーション切り替え時や変数"p"(パターン番号)設定時は、"pause()"が必要じゃないっけ?

修正例)

      //初期化
      if(koudou>=k2 && koudou<k1) timer=150;
      anim.pause();  // 追加
//      if(level>=1) anim.swing($pat_boss3+3,$pat_boss3+4,15);  // Lv.4で2回呼ばれるのでだめじゃない?
      if(level==4) anim.swing($pat_boss3+14,$pat_boss3+15,15);
      else if(level>=1) anim.swing($pat_boss3+3,$pat_boss3+4,15);  // else if なら 1回だけ


Re: アニメーション不具合 投稿者 : mmm(softbank220004003130.bbtec.net)
- 2012/01/28(Sat) 14:23 No.13509
 
>>level>=1---Lv.4で2回呼ばれるのでだめじゃない?
あ!なるほど。たしかにそうですね。
直りました。ありがとうございます。

同じクラス内で共通に使える変数 投稿者 : lyle(y069138.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2012/01/16(Mon) 21:00 No.13488
 


お久しぶりです。

早速本題なのですが、
Tonyu Systemに、「同じクラス間で共通に使える」スコープを持つ変数はありますか?

C++で言うと、
class test{
static int a=0;
}
のaのような変数です。
ローカル変数やグローバル変数があるのは知っているのですが、
ローカル変数だと変数のやり取りが大変だし、
グローバル変数だと少々スコープが大きすぎると思います。
無ければグローバル変数でどうにかしようと思いますが…
ご教示お願いします。


Re:同じクラス内で共通に使える変数 投稿者 : リセッタ(ai126194003212.1.tss.access-internet.ne.jp)
- 2012/01/17(Tue) 12:26 No.13490
 
自分が見た限りでは無いですね。
自分なら、一つ,二つならグローバル、多くなりそうなら共有用のクラスを作って共有します。

Ex)
// 共有変数初期化(オブジェクトの初期化部分に入れる)
if(!$myCommon) {  // 共有未定義?->定義&初期化
  $myCommon=new Array(); // ハッシュや独自クラスでもいいね
  $myCommon.add(3); // 0:残機
  $myCommon.add(0); // 1:パワーアップ数
  // :
} else {  // 共有定義済
  $myCommon.set(1,$myCommon.get(1)-1)); // 1:パワーアップー1
  // :
}


Re: 同じクラス内で共通に使える変数 投稿者 : lyle(y069138.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2012/01/25(Wed) 01:23 No.13508
 
返信遅れて申し訳ございません。

そうですか… やっぱり無いんですね。
ご教示されたように、数によって、
グローバル変数とそれをまとめるクラスを使いわけようと思います。
ありがとうございました。

無題 投稿者 : マリモ(ac095121.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2012/01/20(Fri) 15:36 No.13503
 


オブジェクトでplayer1とplayer2というプレイヤーキャラを作って、ステージ1ではplayer1を操作し、次のステージ2を読み込んだ際にplayer2にキャラクターを切り替えて操作できるようにしたいのですが、どのような流れでプログラムを書けばいいのかわかりません。
わかりづらい質問で申し訳ないのですが、何かヒントなどをいただけたら幸いです。


Re: 2Player化 投稿者 : リセッタ(ai126212023169.5.tik.access-internet.ne.jp)
- 2012/01/21(Sat) 02:58 No.13504
 
確認しておきたいんですが、サンプル"ブロックくずし"での
ページ移動の仕組みは理解できていますか?
理解できているなら応用問題の範囲だと思いますけど?
2プレイヤーで交互にやる場合なら、途中でゲームオーバーになったら、
そのプレイヤーのステージを飛ばす処理を入れる。
各々の点数や残機数など別々に持つ。
複数ライフのある場合なら、ライフが減った際の状態をセーブ、
自番が来たときに状態のロードを可能にできる様にする。
プレイヤーキャラのクラスを一つにするなら、各オブジェクトがどちらのプレイヤーか判断方法を持つ。
(パターン番号で判断でもいいし、判定用変数でもいい)
これくらいかな?

※ 別のアプローチ

全ステージ分のマップを一つの大型マップにまとめ、スクロールで切り替える方法もあります。
利点は、ページ切り替え時の待ちが少ない、プレイヤー切り替え時の状態保存等が楽等。
欠点はステージの追加等面倒、ゲームが始まるまでの時間が長くなる。
チーム開発ではマップの合成が面倒等。

# ここで言うのもなんだけど、複数のプログラムやステージをまとめたりするなら、
# "???.cmml","default.tonyuprj"ファイルを覘いて何をしているのか把握しておくといいよ。
# "???.cmml","default.tonyuprj"ファイルは、テキストファイルなのでメモ帳等で見れます。
#(てか、変更できます。変更はバックアップしてからね)

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