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ランタイムのヘルプで 投稿者 : 瀬加井 勇(pl500.nas926.p-yamaguchi.nttpc.ne.jp)
- 2008/03/22(Sat) 14:13 No.11764
 


いつもお世話になっております。

Tonyu System Ver1.24 で作成したランタイムで、ヘルプ(H)のAboutを表示すると、本来、
「このプログラムは Tonyu System ver1.24 で作成されています」と表示されるはずのものが、
「このプログラムは Tonyu System ver1.24 を超えました」と表示されます。

お誉めいただいたようで嬉しい(?)ですが、バグかと思われますので、ご報告いたします。<(_ _)>

構えて撃つ(?) 投稿者 : トリカブト(g033150.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2008/03/17(Mon) 00:07 No.11748
 


Xを押すと武器を構えて、その状態のままZを押すと弾が飛ぶようにしたいんですが、その場合どうすればいいんでしょうか?


Re: 構えて撃つ(?) 投稿者 : マッキー(0x3d2cb44c.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/03/18(Tue) 16:38 No.11755
 
Download:11755.zip 11755.zip かなり、簡単なサンプルを作りました。


while(1)ループの外に、「かまえ」という変数を作ります。

ループのなかで、

Xを押すと、かまえに1を入れます。
押してない時は、かまえに0を入れます。

かまえに1が入っている時、Zを押すと、弾が出ます。
(かまえに0が入っていると、Zを押しても弾は出ません。)

かまえに1が入っていたら、赤にする。違ったら、緑にする。


サンプルでは、こんな感じで動いています。


Re: 構えて撃つ(?) 投稿者 : トリカブト(g033150.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2008/03/18(Tue) 23:22 No.11756
 
ほあああああ!
すごいです!
ありがとうございますです!
また一歩前進できた気がします!
またわからないことができたらよろしくお願いします

配列の仕様について 投稿者 : 昔の人(actkyo070206.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/03/16(Sun) 01:08 No.11747
 


配列の内部処理に関していくつか疑問があります。

配列をnew Array()で生成するところから、豆乳システムの配列はオブジェクトであるように思えるのですが、
その場合、配列を作り捨てすると、実行を続けるにつれて管理するオブジェクトが増加し、
メモリや処理負荷を圧迫することを恐れています。
現在製作中のプログラムでは関数内外でsplitを多用するため、配列の仕様によっては大幅に書き換えなければ
ならないかもしれない状況です。

例えば、
配列が入った変数を値で上書きした場合
配列が入った変数を持っていたオブジェクトが消去された場合
関数内でローカル変数に配列を入れたまま関数を抜けた場合
に、その配列はどのような扱いを受けるのか、ご存知の方は教えていただけますでしょうか?


Re: 配列の仕様について 投稿者 : hoge-(133.46.10.95)
- 2008/03/17(Mon) 17:50 No.11749
 
結論から申し上げると,splitの多用だけならメモリは消費しません.

Tonyuでは内部で「ガベージコレクション(ごみ集め)」という機構を用いて,要らないオブジェクトを自動的に削除しています.

例えば,下のプログラムにおいて,最初の行で作られたオブジェクトは //** の行で「要らない」と判断されます(変数aから参照されなくなったため)

a=new Array();
a.add("test");
print (a.get(1));
a=new Array(); // **
a.add("test2");

---------
したがって,次のようにsplitで値を分割して,値を取り出すような場合,配列はtest() が終了するとすぐに消去されます.(ローカル変数a は test() の終了とともに消去され,s.split()で生成した配列はどこからも参照されなくなるため)

function test() {
  var s,a;
  s="a,b,c";
  a=s.split();
  val0=a.get(0);
  val1=a.get(1);
  val2=a.get(2);
}



Re: 配列の仕様について 投稿者 : 昔の人(actkyo055240.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/03/18(Tue) 02:23 No.11751
 
詳しい解説ありがとうございます。
Arrayが溜まっていくようなことはないのですね。
現在の方針で行こうと思います。
ありがとうございました。

移動と攻撃について 投稿者 : なまはげ(p93d845.osaknt01.ap.so-net.ne.jp)
- 2008/03/09(Sun) 23:55 No.11740
 


Download:11740.zip 11740.zip 移動ボタンやジャンプ中に攻撃ボタンを押すと、
キャラクタパターンにある全ての画像が巡って、
攻撃になりません。
後、ボタンを押して攻撃を仕掛ける設定で、
一撃目の後その動作が終わるまでに、
一回以上ボタンを押すことで二撃目の攻撃が
出るようにしたいのですが、
ボタンを押し続けなければ連撃にならないように
なってます。
どうしたらよいのでしょうか?教えてください。
口で説明するのは難しいのでプログラムを
貼り付けました。


Re: 移動と攻撃について 投稿者 : マッキー(0x3d2cb004.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/03/10(Mon) 22:37 No.11743
 
Download:11743.zip 11743.zip 多分この動きでいいと思いますが、

まず、jikiのプログラムについて。
攻撃した時に、かってに画像が変わるのを防ぐために、anim.pause();を、攻撃のところに付けて、画像をとまるようにしました。

そして、
atc_mを、攻撃の回数の変数にしました!
0の時は、攻撃してない。
1の時は、1回目の攻撃。
2の時は、2回目の攻撃。
3の時は、3回目の攻撃。
となるように、プログラムしました。

「updateEX(40);」と書いていましたが、
これだと、40コマ間何もできないので、
「for(i=0;i<40;i++){if(getkey(38)==1)atc_m=2; update();}」
と、書いてみました。
これは、40コマ間のあいだに、攻撃ボタンが押されたかどうかを、
判定しています。

あとは、ほかのクラスに、かかれていた「$jiki.atc_m=0;」を消して、
攻撃中に、かってにatc_mを、0にされないようにしました。

ちょっと難しいかもしれません。
わからなかったら質問してください。


Re: 移動と攻撃について 投稿者 : なまはげ(p93d845.osaknt01.ap.so-net.ne.jp)
- 2008/03/13(Thu) 23:30 No.11746
 
ありがとうございました。
なんとか次に進めそうです。

弾の飛ぶ方向 投稿者 : マサヤ(softbank221054025017.bbtec.net)
- 2008/03/10(Mon) 19:14 No.11742
 


jikiのプログラムを
extends SpriteChar;
while(1) {
  y+=3;
 if (getkey(39)>0) x+=3;
 if (getkey(39)>0) f=1;
 if (getkey(37)>0) x-=3;
 if (getkey(37)>0) f=0;
 if (getkey(32)==1) appear(new Tama(x,y,$pat_LNp+2));
 if ($map.getAt(x,y+10)==$pat_LNp+3) y-=3;
 update();
}
にして、tamaを
extends SpriteChar;
while(x<$screenWidth) {
  {
  if ($jiki.f==0) x-=3;
  if ($jiki.f==1) x+=3;
  if ($jiki.f==0) f=0;
  if ($jiki.f==1) f=1;
  if (screenOut()) die();
  }
  y-=2-vy;
  vy+=0.1;
  update();
}
にすると、スペースキーを押すと確かに右をむいている時は
tamaが右に行き、左の時も左に行くのですが、tamaが右に飛んでいる時にjikiが左に動くとtamaも左に飛んでしまって困っています。(反対も同じ)
どうしたらそれを防げますか?


Re: 弾の飛ぶ方向 投稿者 : マッキー(0x3d2cb004.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/03/10(Mon) 22:51 No.11744
 
tamaの、
if ($jiki.f==0) x-=3;
if ($jiki.f==1) x+=3;
とありますが、
これだと、tamaが飛んでる最中でも、$jiki.fの値が変われば、
tamaの方向も変わってしまいます。

なので、飛んでる最中に、向きが変わらないようにします。
tamaのプログラムを、

extends SpriteChar;
  if ($jiki.f==0) f=0;
  if ($jiki.f==1) f=1;
while(x<$screenWidth) {

  if (f==0) x-=3;
  if (f==1) x+=3;
  if (screenOut()) die();

  y-=2-vy;
  vy+=0.1;
  update();
}

こうすると、tamaが作られた瞬間だけ、向きを設定します。
つまり、飛んでる最中は、向きの設定をしてません。

ちなみに、jikiのプログラムの

 if (getkey(39)>0) x+=3;
 if (getkey(39)>0) f=1;
 if (getkey(37)>0) x-=3;
 if (getkey(37)>0) f=0;
この部分を、
 if (getkey(39)>0){x+=3;f=1;}
 if (getkey(37)>0){x-=3;f=0;}
このように、短くかけます。
動きは、まったく変わりません。


Re: 弾の飛ぶ方向 投稿者 : マサヤ(softbank221054025017.bbtec.net)
- 2008/03/11(Tue) 17:22 No.11745
 
ありがとうございます。
これで先に進むことができます。

.
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